NVIDIA lança DLSS 5 em 3 de setembro e inaugura nova era de renderização neural nos jogos
O DLSS 5 estreia em 3 de setembro de 2026 com NBA 2K27 e apresenta o 3D-Guided Neural Rendering, tecnologia que usa inteligência artificial para aprimorar pele, cabelo, iluminação, sombras e materiais em tempo real nas GeForce RTX Série 50.

A NVIDIA apresentou oficialmente todos os detalhes do DLSS 5, uma das maiores mudanças já realizadas em sua tecnologia de inteligência artificial para jogos. A novidade estará disponível a partir de 3 de setembro de 2026, às 21h no horário do Pacífico, tendo NBA 2K27, da Visual Concepts e 2K, como primeiro jogo comercial compatível.
Diferentemente das primeiras gerações do DLSS, concentradas principalmente em reconstruir imagens de maior resolução e recuperar desempenho, o DLSS 5 introduz o chamado 3D-Guided Neural Rendering. A proposta é utilizar inteligência artificial diretamente na etapa final da renderização para produzir respostas mais sofisticadas de iluminação e materiais sem abandonar aquilo que foi originalmente criado pelos artistas.
DLSS 5 vai além de aumentar resolução e FPS
Desde sua estreia em 2018, o DLSS passou por uma transformação considerável. A tecnologia começou utilizando redes neurais principalmente para reconstruir uma imagem de resolução superior a partir de uma renderização interna mais leve. Posteriormente vieram Frame Generation, Multi Frame Generation e Ray Reconstruction.
Segundo a NVIDIA, o conjunto atual do DLSS 4.5 pode usar inteligência artificial para desenhar ou reconstruir 23 de cada 24 pixels vistos na tela em determinadas configurações. Com o DLSS 5, a companhia quer dar o próximo passo: usar IA não apenas para reconstruir informações já existentes, mas também para enriquecer iluminação e materiais que seriam extremamente caros para reproduzir através da renderização tradicional.
A mudança é importante porque transforma gradualmente a função do DLSS. A tecnologia deixa de ser apenas uma ferramenta associada ao aumento de desempenho e passa a participar diretamente da construção da qualidade visual final.
Como funciona o 3D-Guided Neural Rendering
Apesar de envolver IA generativa, o funcionamento é bastante diferente daquele encontrado em um gerador convencional de imagens.
O jogo continua renderizando sua geometria, personagens, texturas, materiais e iluminação normalmente. Esse frame produzido pela engine funciona como uma base rígida que precisa ser respeitada pelo DLSS 5.
A rede neural recebe ainda informações como cor, vetores de movimento, albedo das superfícies, dados detalhados de iluminação e normais. Com isso, consegue compreender melhor quais objetos aparecem na cena, de que materiais são feitos, sua relação espacial e a maneira como as diferentes fontes de iluminação deveriam interagir com eles.
A partir dessas informações, o modelo consegue acrescentar efeitos mais sofisticados, como subsurface scattering da pele, transmissão de luz através do cabelo e vegetação, sombras de contato mais profundas e respostas mais complexas dos materiais à iluminação global.
A IA não recebe liberdade para redesenhar o jogo
Esse detalhe é particularmente importante.
Um modelo generativo tradicional pode receber exatamente o mesmo comando várias vezes e produzir resultados diferentes. Para criação offline isso não representa necessariamente um problema, pois o usuário pode simplesmente escolher sua imagem favorita.
Em um videogame seria desastroso.
Um rosto não pode mudar de formato a cada novo frame. Detalhes de uma roupa não podem desaparecer enquanto o personagem anda, e partes do cenário não podem ser alteradas simplesmente porque a rede neural interpretou determinada cena de maneira diferente.
Por isso, a NVIDIA afirma que o DLSS 5 foi desenvolvido para funcionar de maneira determinística, mantendo seus resultados presos às informações produzidas pela própria engine.
Estabilidade temporal também foi uma prioridade
A NVIDIA descreve o funcionamento como “one-frame-in, one-frame-out”: um frame entra no sistema e um frame processado sai.
A rede utiliza vetores de movimento fornecidos pela própria engine para compreender para onde personagens e objetos estão se deslocando. Isso é essencial para manter os detalhes consistentes quando a câmera se move.
Segundo a companhia, o objetivo é eliminar problemas como cintilação, elementos que parecem deslizar sobre as superfícies e deriva temporal.
Esse provavelmente será um dos aspectos mais interessantes dos futuros testes independentes. Comparações estáticas conseguem demonstrar facilmente diferenças de iluminação, mas somente vídeos e gameplay poderão revelar se esses detalhes permanecem convincentes durante movimentos rápidos.
Pele humana é um dos principais exemplos
Uma das aplicações mais interessantes apresentadas pela NVIDIA envolve a pele humana.
Quando a luz atinge nossa pele no mundo real, uma parte dela penetra nas camadas superficiais, se espalha internamente e retorna. Esse fenômeno, conhecido como subsurface scattering, é um dos elementos responsáveis pela aparência natural da pele.
É por isso, por exemplo, que uma orelha iluminada por trás pode adquirir uma aparência avermelhada e parcialmente translúcida.
Reproduzir esse comportamento com grande precisão em tempo real pode consumir bastante processamento. O Neural Rendering utiliza informações da engine para acrescentar uma representação mais sofisticada desse fenômeno sem exigir que toda essa complexidade seja explicitamente simulada da maneira convencional.
Cabelo e vegetação também recebem melhorias
Cabelos representam outro problema extremamente complexo para gráficos em tempo real. Filmes podem gastar enormes quantidades de processamento calculando a interação da iluminação com milhares ou milhões de fios, enquanto um videogame precisa produzir dezenas ou centenas de frames por segundo.
O DLSS 5 procura utilizar sua rede neural para reproduzir uma transmissão de luz mais natural através do cabelo, especialmente quando existe uma fonte luminosa posicionada atrás do personagem.
A mesma lógica pode ser aplicada a materiais finos encontrados em folhas e outros elementos de vegetação. Segundo a NVIDIA, o Neural Rendering consegue enriquecer essas interações enquanto mantém a geometria originalmente produzida pelo jogo.
Pequenas sombras podem fazer enorme diferença
Outro elemento destacado pela empresa são as contact shadows, pequenas sombras que aparecem exatamente nos pontos em que duas superfícies se encontram.
Uma gola tocando o pescoço, os dedos segurando uma bola ou um acessório sobre a pele podem parecer levemente desconectados quando essas sombras não possuem definição suficiente.
O DLSS 5 pode aprofundar essas regiões e melhorar também o ambient occlusion, proporcionando maior percepção de profundidade.
Individualmente, algumas dessas diferenças podem parecer pequenas. Quando várias delas aparecem simultaneamente, porém, a intenção é reduzir aquela aparência artificial ainda perceptível mesmo em personagens extremamente detalhados.
Desenvolvedores terão controle sobre a IA
Uma das maiores preocupações com esse tipo de tecnologia está na preservação da direção artística.
A NVIDIA procura resolver o problema oferecendo aos desenvolvedores vários modelos neurais diferentes, com pesos e comportamentos próprios. Um estúdio pode selecionar um modelo para vegetação externa e outro para ambientes internos, por exemplo.
Também será possível escolher modelos diferentes para gameplay e cutscenes.
Além disso, existem dois controles importantes: Structure Intensity e Tone Intensity.
Structure Intensity influencia detalhes como ambient occlusion, reflexos e subsurface scattering. Tone Intensity atua sobre características mais amplas da iluminação e da resposta das cores. Segundo a NVIDIA, colocar Tone Intensity em zero permite preservar exatamente as cores produzidas originalmente pela engine.
A IA pode ser limitada a determinadas partes da cena
O DLSS 5 também possui semantic AI masking, sistema capaz de reconhecer semanticamente diferentes elementos da imagem.
Isso significa que o desenvolvedor poderá aumentar a influência do Neural Rendering no cenário e reduzi-la nos personagens, ou fazer exatamente o contrário.
A engine também pode fornecer suas próprias máscaras para materiais e objetos específicos. A NVIDIA menciona exemplos como vidros, gotas de água e vegetação.
Essa possibilidade será fundamental em jogos que utilizam estilos visuais menos realistas. O objetivo não é transformar automaticamente todo título em uma fotografia, mas fornecer aos artistas ferramentas para decidir onde a inteligência artificial realmente acrescenta algo.
NBA 2K27 será o primeiro grande teste
O primeiro jogo comercial com a tecnologia será NBA 2K27.
A escolha é interessante porque um jogo de basquete apresenta justamente vários dos elementos que ajudam a demonstrar o Neural Rendering: pele, cabelo, tecidos, sombras de contato e iluminação extremamente intensa.
Além disso, os atletas virtuais são baseados em pessoas reais, o que exige preservar cuidadosamente suas características faciais.
A Visual Concepts afirma que o nível de controle fornecido pelo DLSS 5 permite ajustar o resultado para respeitar a direção artística do jogo e até utilizar máscaras de controle em nível de pixel quando é necessário proteger determinados detalhes dos personagens.
Cade Cunningham demonstra as diferenças
Um dos principais exemplos apresentados é Cade Cunningham.
Com DLSS 5 ativado, a NVIDIA destaca uma dispersão mais natural da luz através da pele, produzindo maior sensação de profundidade sob a iluminação da arena.
As sombras na região do pescoço e da gola do uniforme também ficam mais definidas, enquanto a transmissão da iluminação pelo cabelo recebe tratamento adicional.
O ponto fundamental é que a geometria facial digitalizada continua preservada. O sistema não substitui o rosto do jogador por uma nova imagem inventada pela inteligência artificial.
Tyrese Haliburton também aparece nas demonstrações
Outro atleta utilizado pela NVIDIA é Tyrese Haliburton.
Nesse caso, a empresa destaca o comportamento da pele sob as luzes da arena, além de sombras mais precisas abaixo do nariz e do queixo.
O ambient occlusion também adiciona maior definição às dobras da manga de compressão utilizada pelo jogador.
São justamente essas pequenas diferenças acumuladas que a NVIDIA pretende utilizar para aproximar os personagens de uma aparência mais natural.
O público também recebe o Neural Rendering
A tecnologia não está limitada aos jogadores.
A NVIDIA apresenta comparações envolvendo espectadores e funcionários posicionados próximos da quadra. Nesses personagens, o DLSS 5 também aprimora a resposta da pele à iluminação e adiciona sombras de contato mais definidas.
Isso demonstra que a rede consegue atuar simultaneamente sobre vários personagens presentes na mesma cena.
O teste realmente difícil, entretanto, deverá acontecer quando a tecnologia chegar a jogos de mundo aberto, com dezenas ou centenas de NPCs, vegetação, iluminação dinâmica e cenários muito menos previsíveis.
RTX 5090 chega a até 370 FPS em 4K, segundo a NVIDIA
A NVIDIA também publicou seus próprios testes de desempenho.
Rodando NBA 2K27 em 4K, preset Ultra e ray tracing, a companhia afirma que uma GeForce RTX 5090 pode alcançar até 370 FPS utilizando o conjunto completo de tecnologias DLSS.
Em 2560x1440, os resultados divulgados chegam a 590 FPS na RTX 5090, 410 FPS na RTX 5080, 350 FPS na RTX 5070 Ti e 260 FPS na RTX 5070.
Existe uma ressalva importante: esses números utilizam o conjunto completo do DLSS, incluindo Super Resolution e Multi Frame Generation. Portanto, não representam simplesmente a quantidade de frames tradicionalmente renderizados pela GPU.
Também são resultados fornecidos pela própria NVIDIA. Testes independentes serão fundamentais para determinar o custo específico do Neural Rendering, sua influência sobre latência e utilização de VRAM e a qualidade da imagem durante gameplay real.
DLSS 5 pode trabalhar junto com outras tecnologias
O 3D-Guided Neural Rendering não substituirá Super Resolution, Multi Frame Generation ou Ray Reconstruction.
A NVIDIA desenvolveu o recurso como uma função independente, permitindo que cada estúdio determine quais componentes serão utilizados.
A integração acontece através do NVIDIA Streamline, além de um plugin para Unreal Engine 5.
Da mesma maneira, ray tracing não está sendo abandonado.
O DLSS 5 consegue trabalhar com rasterização tradicional, ray tracing e path tracing. Segundo a NVIDIA, quanto melhores forem as informações fornecidas pela engine, melhor poderá ser o resultado produzido pela rede neural.
DLSS 5 funcionará em toda a família RTX 50
Quando a NVIDIA apresentou inicialmente o DLSS 5, em março de 2026, a demonstração exigia duas GeForce RTX 5090.
Em apenas seis meses, a empresa afirma ter alcançado aproximadamente cinco vezes mais desempenho através de otimizações no pipeline e refinamentos do modelo neural.
Agora, a tecnologia consegue funcionar localmente utilizando apenas uma GPU.
Por isso, o lançamento incluirá todas as GeForce RTX Série 50 para desktops e notebooks, e não apenas a RTX 5090.
A NVIDIA afirma que novas otimizações continuam em desenvolvimento e que atualizações dos modelos previstas para os próximos meses deverão aumentar ainda mais o desempenho.
E as RTX 40, RTX 30 e RTX 20?
Aqui é importante separar aquilo que foi anunciado de qualquer especulação.
A publicação oficial confirma o novo 3D-Guided Neural Rendering para as GeForce RTX Série 50.
A NVIDIA não confirmou esse recurso para as RTX 40, RTX 30 ou RTX 20 no lançamento.
Isso não significa necessariamente que essas placas jamais receberão alguma implementação futura. Significa somente que, neste momento, o suporte anunciado oficialmente está restrito à família RTX 50.
Será necessário instalar um novo driver
Para utilizar o DLSS 5 em NBA 2K27, será necessário baixar um novo GeForce Game Ready Driver, disponibilizado em 3 de setembro.
Depois da instalação, aparecerá dentro das configurações de vídeo a opção DLSS Neural Rendering.
Super Resolution, Frame Generation e NVIDIA Reflex poderão continuar sendo configurados separadamente.
Também haverá uma maneira extremamente simples de comparar o resultado.
Durante gameplay ou replays, pressionar F9 permitirá ativar ou desativar o Neural Rendering instantaneamente.
Essa provavelmente será uma das melhores maneiras de avaliar a novidade, pois permitirá observar exatamente a mesma cena com e sem o processamento neural.
O verdadeiro desafio virá nos próximos jogos
NBA 2K27 oferece um ambiente excelente para demonstrar pele, cabelo e iluminação, mas uma arena esportiva ainda é relativamente controlada.
Um RPG de mundo aberto representa um desafio completamente diferente.
Vegetação densa, dezenas de NPCs, clima dinâmico, ciclos de dia e noite, partículas, interiores, exteriores, superfícies molhadas e diferentes tipos de iluminação podem aparecer simultaneamente.
Jogos de terror também poderão testar o Neural Rendering em ambientes extremamente escuros, enquanto títulos de corrida terão reflexos, chuva e objetos se movimentando rapidamente.
A própria NVIDIA afirma que mais títulos integrarão DLSS 5 nas próximas semanas e meses, portanto NBA 2K27 será apenas o começo.
DLSS 5 pode mudar a maneira como os gráficos são produzidos
Existe uma consequência potencialmente ainda maior.
Todo jogo possui um orçamento de processamento e memória. Desenvolvedores precisam escolher quanto desse orçamento será utilizado com geometria, iluminação, cabelo, sombras, reflexos, materiais e outros efeitos.
Se uma rede neural conseguir reconstruir determinadas características com custo inferior ao necessário para renderizá-las explicitamente, os recursos economizados poderão ser direcionados para outras partes do jogo.
É exatamente essa uma das promessas do DLSS 5: permitir detalhes que, segundo a NVIDIA, os limites tradicionais de processamento e VRAM não possibilitariam modelar e renderizar explicitamente em tempo real.
DLSS 5 não significa que o jogo inteiro será gerado por IA
Existe também uma distinção importante.
DLSS 5 não significa que personagens e cenários serão simplesmente inventados pela inteligência artificial durante a partida.
A geometria continua existindo. As texturas continuam existindo. Os materiais continuam sendo produzidos pelos artistas. A iluminação básica continua sendo calculada pela engine.
O frame convencional permanece como uma fundação obrigatória.
A rede neural entra como uma nova etapa do pipeline e utiliza todas essas informações para enriquecer determinadas características da imagem.
A própria NVIDIA resume a ideia afirmando que o DLSS 5 estende o pipeline de renderização em vez de substituí-lo.
3 de setembro começa o verdadeiro teste do DLSS 5
O DLSS 5 estreia em 3 de setembro de 2026, às 21h no horário do Pacífico, através de NBA 2K27. O recurso estará disponível nas GeForce RTX Série 50 para desktops e notebooks e também no GeForce NOW Ultimate através das máquinas RTX 5080 operadas pela NVIDIA.
A evolução desde o primeiro DLSS é impressionante. A inteligência artificial começou reconstruindo resolução, passou a criar frames intermediários, avançou para reconstrução de ray tracing e agora começa a interferir diretamente na maneira como materiais e iluminação aparecem na imagem.
Ainda será necessário esperar testes independentes para avaliar estabilidade, desempenho, consumo de VRAM e principalmente se as diferenças serão realmente perceptíveis durante uma partida normal.
Mas o objetivo da NVIDIA é claro: a próxima evolução dos gráficos não deverá depender somente de GPUs cada vez mais poderosas calculando tudo através de força bruta. O futuro imaginado pela companhia combina rasterização, ray tracing, path tracing e redes neurais especializadas trabalhando juntas na construção da imagem final.
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