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DLSS 5 aparece em Silent Hill 2, Wuchang e The Last of Us — e os novos testes impressionam

Modders ampliaram rapidamente os testes do DLSS 5 Neural Rendering vazado e agora a tecnologia já aparece funcionando em Silent Hill 2, Wuchang: Fallen Feathers, The Last of Us Part II Remastered e mais de uma dezena de jogos.

Por Redfield | 28 ago de 2026 às 10:41 | ⏱️ 10 min de leitura

A comunidade de modding não perdeu tempo depois do vazamento experimental do DLSS 5 Neural Rendering. Menos de um dia após os primeiros testes em Control e GTA 5, o runtime encontrado nos arquivos de NBA 2K27 já está funcionando em uma lista cada vez maior de jogos — e alguns resultados começam a mostrar um lado bem mais promissor da tecnologia.

Entre os novos exemplos estão Silent Hill 2, Wuchang: Fallen Feathers e The Last of Us Part II Remastered, além de Cyberpunk 2077, Red Dead Redemption 2, Black Myth: Wukong, Starfield, Hogwarts Legacy, Metal Gear Solid Delta: Snake Eater e Monster Hunter Wilds.

O mais interessante é que, enquanto os primeiros testes chamaram atenção principalmente por alterar rostos de personagens de maneira estranha, essas novas demonstrações mostram o Neural Rendering sendo utilizado de forma mais sutil para modificar iluminação, materiais e a percepção de profundidade das cenas.

Silent Hill  mostra um uso muito mais interessante do DLSS 5

Um dos testes que mais chamou atenção foi realizado em Silent Hill .

A atmosfera do jogo depende fortemente de iluminação, sombras, neblina e ambientes extremamente escuros, fazendo dele um candidato particularmente interessante para esse tipo de tecnologia.

O teste utiliza o runtime vazado para reinterpretar a iluminação e alguns materiais da cena, alterando principalmente a maneira como luz e sombras aparecem sobre superfícies e personagens.

Diferentemente dos exemplos exagerados vistos anteriormente com Michael em GTA 5, o objetivo aqui parece ser manter a identidade original enquanto a IA tenta aumentar a sensação de realismo.

O próprio autor do teste deixou claro que ainda estava ajustando os parâmetros, reforçando que aquilo não representa uma configuração definitiva.

Wuchang: Fallen Feathers talvez seja o melhor exemplo até agora

Entre todos os novos testes, Wuchang: Fallen Feathers está recebendo algumas das reações mais positivas.

Comparações em 4K mostram uma diferença bastante perceptível entre o jogo original e a versão com Neural Rendering experimental.

A iluminação parece ganhar maior profundidade, enquanto rostos, roupas e materiais apresentam uma aparência mais natural em determinadas cenas.

Usuários que analisaram as imagens destacaram justamente que Wuchang parece se beneficiar mais da tecnologia por possuir uma direção visual realista, mas sem necessariamente apresentar a iluminação mais avançada em todas as situações.

Naturalmente, opiniões sobre qualidade visual são subjetivas.

Ainda assim, o exemplo demonstra que DLSS 5 pode ter aplicações bem diferentes dependendo do jogo.

The Last of Us Part II também recebeu Neural Rendering

Outro teste bastante interessante utiliza The Last of Us Part II Remastered.

O jogo da Naughty Dog já possui modelos de personagens extremamente detalhados, iluminação avançada e animações faciais sofisticadas.

Mesmo assim, modders conseguiram aplicar o runtime experimental do DLSS 5 sobre a versão de PC.

As comparações mostram principalmente alterações na iluminação sobre os personagens, pele e materiais das roupas.

Isso também demonstra algo importante: o DLSS 5 não precisa necessariamente ser utilizado apenas para “consertar” jogos visualmente antigos.

Até títulos modernos com excelente qualidade gráfica podem ter sua imagem reinterpretada pelo modelo.

A grande questão será definir se essas mudanças realmente melhoram a direção artística ou simplesmente deixam tudo com uma aparência diferente.

Mais de uma dezena de jogos já estão rodando o runtime

A velocidade com que a comunidade conseguiu adaptar o arquivo chama atenção.

Segundo a VideoCardz, já existem testes envolvendo:

  • Cyberpunk 2077;

  • Red Dead Redemption 2;

  • The Last of Us Part II Remastered;

  • Assassin’s Creed Black Flag Resynced;

  • Hogwarts Legacy;

  • Black Myth: Wukong;

  • Wuchang: Fallen Feathers;

  • Starfield;

  • Counter-Strike;

  • Senua’s Saga: Hellblade II;

  • GTA 5;

  • Metal Gear Solid Delta: Snake Eater;

  • Monster Hunter Wilds;

  • Silent Hill 2.

Isso aconteceu em menos de 24 horas desde que o arquivo começou a circular publicamente.

O runtime também já foi colocado para funcionar em Skyrim através do conhecido modder PureDark, responsável por diversos mods de DLSS para jogos que originalmente não possuíam suporte à tecnologia.

Tudo começou com um arquivo escondido em NBA 2K27

O ponto de partida continua sendo a biblioteca nvngx_dlssnr.dll encontrada dentro da versão de acesso antecipado de NBA 2K27.

O arquivo possui aproximadamente 158 MB e é identificado pelo sistema como NVIDIA DLSSNR versão 310.8.0.0.

A sigla NR significa Neural Rendering.

O tamanho chama bastante atenção porque as bibliotecas tradicionais de DLSS Super Resolution costumam ficar entre aproximadamente 20 MB e 50 MB.

Isso sugere que o novo arquivo inclui um modelo de IA significativamente maior.

O brasileiro Renan Maniero foi responsável por identificar inicialmente a biblioteca dentro dos arquivos do jogo.

RenoDX conseguiu destravar o runtime em poucas horas

Pouco depois da descoberta, desenvolvedores da comunidade RenoDX começaram a investigar o arquivo.

A RenoDX é uma estrutura de modding construída sobre o sistema de add-ons do ReShade e já é utilizada para modificar HDR, tone mapping e outros aspectos visuais de vários jogos.

Os desenvolvedores conseguiram conectar o novo runtime de Neural Rendering às pipelines existentes sem qualquer suporte oficial dos estúdios.

Isso significa que Silent Hill 2, Wuchang e The Last of Us não possuem DLSS 5 oficialmente.

Os testes são completamente experimentais.

E isso é extremamente importante

Nenhum desses resultados deve ser interpretado como representação da versão final do DLSS 5.

Os jogos não foram preparados para a tecnologia.

Os desenvolvedores não criaram máscaras específicas.

Não houve ajuste individual de intensidade.

E o runtime vazado provavelmente também não corresponde ao modelo que chegará oficialmente aos jogadores.

A NVIDIA afirma que implementações comerciais permitirão aos desenvolvedores controlar intensidade, color grading e máscaras específicas para diferentes partes da imagem.

Isso significa que um estúdio poderá permitir que o Neural Rendering modifique apenas determinadas superfícies, evitando que a IA altere elementos artísticos importantes.

O desempenho ainda é o grande problema

Se visualmente alguns novos testes impressionam, desempenho continua preocupante.

Um teste realizado em Cyberpunk 2077 com uma RTX 5070 mostra uma redução significativa na taxa de quadros.

Em 1440p, a performance raster caiu de aproximadamente 138 FPS para 68 FPS depois da ativação do Neural Rendering experimental.

Com Ray Tracing Ultra, o jogo caiu de 111 para 55 FPS.

Em path tracing, a queda foi de 71 para aproximadamente 45 FPS.

Outro teste em Control utilizando uma RTX 5070 Ti em 4K registrou queda de aproximadamente 71 FPS para 35 FPS.

Ou seja, em determinadas situações o custo praticamente dobra o tempo necessário para renderizar cada quadro.

Mas comparar desempenho agora é injusto

Esses números parecem ruins, mas existe um motivo técnico importante.

A implementação atual não foi integrada diretamente à engine.

Os modders estão literalmente injetando um componente experimental dentro de jogos que nunca foram preparados para utilizá-lo.

Além disso, o Neural Rendering pode estar processando imagens em resolução muito maior do que aquilo que uma implementação oficial utilizaria internamente.

Por isso, não faz sentido concluir que DLSS 5 necessariamente reduzirá o desempenho pela metade quando for lançado oficialmente.

O que estamos vendo agora é praticamente uma prova de conceito.

Existe até possível vazamento de VRAM

Outro problema encontrado nos testes envolve memória gráfica.

Segundo um dos usuários experimentando o runtime, ativar e desativar repetidamente o DLSS 5 fazia o consumo de VRAM aumentar aproximadamente 1 GB a cada alternância.

Esse comportamento provavelmente está relacionado à implementação da RenoDX e não necessariamente ao próprio DLSS 5.

Ainda assim, reforça o estado extremamente experimental do projeto.

Não é algo recomendado para utilização normal neste momento.

O DLSS 5 não é apenas um novo upscaling

Essa continua sendo a principal diferença em relação às gerações anteriores.

DLSS 2 popularizou reconstrução de imagem.

DLSS 3 adicionou Frame Generation.

DLSS 4 trouxe Multi Frame Generation e novos modelos Transformer.

DLSS 5 adiciona Neural Rendering generativo.

Em vez de simplesmente tentar reconstruir pixels faltando, a IA analisa informações da cena e pode gerar uma versão diferente da iluminação e dos materiais.

Isso inclui pele, cabelo, roupas e superfícies.

Por isso alguns resultados parecem tão diferentes do jogo original.

E é exatamente por isso que ele está dividindo opiniões

Nos exemplos de Silent Hill 2 e Wuchang, muita gente considera o resultado uma melhoria.

Em GTA 5 e Control, por outro lado, alterações exageradas nos rostos provocaram críticas imediatas.

O problema fundamental é que existe uma linha muito fina entre melhorar a renderização e modificar a arte original.

Um sistema de IA pode considerar que determinado rosto fica “mais realista” de uma maneira que o próprio artista nunca desejou.

O mesmo pode acontecer com cores, maquiagem, pele e iluminação.

A NVIDIA parece tentar resolver isso dando controle direto aos desenvolvedores.

Mas a comunidade de mods provavelmente terá liberdade para ignorar completamente essas limitações.

O futuro dos mods gráficos pode mudar bastante

Talvez essa seja uma das consequências mais interessantes do vazamento.

Mesmo antes do lançamento oficial, o DLSS 5 já parece estar se transformando em uma ferramenta para mods.

Se RenoDX e outros projetos conseguirem aperfeiçoar a integração, usuários poderão aplicar Neural Rendering em jogos que jamais receberão suporte oficial.

Isso poderia ser utilizado para:

  • melhorar iluminação;

  • alterar materiais;

  • modificar tonalidade;

  • criar presets cinematográficos;

  • reinterpretar completamente estilos visuais.

E provavelmente veremos muita coisa extremamente estranha também.

Ainda estamos vendo apenas o começo

Em menos de um dia, a comunidade saiu de um único teste em Control para uma lista com mais de uma dezena de jogos.

Silent Hill 2 mostra como o Neural Rendering pode alterar atmosfera.

Wuchang demonstra como uma iluminação mais sofisticada pode transformar um cenário.

The Last of Us evidencia que até jogos com qualidade visual extremamente alta podem ser reinterpretados.

Mas todos esses exemplos continuam sendo experimentos.

O runtime foi vazado.

Os jogos não possuem integração oficial.

O desempenho está longe de ser otimizado.

E os desenvolvedores originais não possuem controle sobre aquilo que está sendo modificado.

Por enquanto, o DLSS 5 está funcionando mais como um enorme laboratório público.

E se a comunidade conseguiu fazer tudo isso em menos de 24 horas, provavelmente veremos muitos outros jogos recebendo testes nos próximos dias.

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Postado por Redfield
Redfield | SoulsGamer 🎮
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