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Sandy Petersen relembra os bastidores de Doom, Quake e Age of Empires e revela seu maior orgulho

O designer Sandy Petersen, conhecido por seu trabalho em Doom, Quake, Age of Empires e no RPG de mesa Call of Cthulhu, relembrou momentos importantes de sua carreira em uma entrevista ao Retro Replay. O desenvolvedor também comentou as diferenças entre os estúdios por onde passou, os desafios da criação de fases em jogos 3D e sua principal filosofia de design: a diversão precisa começar desde o início.

Por Sebastian Castellanos | 29 out de 2026 às 12:53 | ⏱️ 10 min de leitura

Sandy Petersen ajudou a moldar alguns dos jogos mais influentes da história dos videogames. Com uma carreira que passa pelo terror de Doom e Quake, pela estratégia de Age of Empires e pelos RPGs de mesa, o designer construiu uma trajetória marcada pela experimentação e por uma abordagem bastante direta sobre o que torna um jogo divertido.

Em entrevista publicada pelo Retro Replay em 29 de outubro de 2026, Petersen respondeu a 30 perguntas sobre sua experiência na indústria, compartilhando lembranças do desenvolvimento de clássicos e opiniões sobre o ambiente de trabalho da id Software e da Ensemble Studios.

Entre os destaques estão sua fase favorita de Doom II, as dificuldades encontradas durante a produção de Quake e a escolha de Age of Empires III: The WarChiefs como o projeto de videogame do qual mais se orgulha.

Sandy Petersen explica como criou fases memoráveis de Doom

Ao falar sobre o desenvolvimento de Doom, Petersen destacou uma rotina de trabalho baseada em experimentação e ajustes constantes. Em vez de concentrar todos os esforços em uma única fase, ele costumava trabalhar em duas ou três simultaneamente, alternando entre elas quando sentia que precisava de novas ideias.

Cada nível podia levar aproximadamente seis semanas para ganhar forma. Nesse período, mudanças nas texturas, novos recursos da engine e solicitações de funcionalidades específicas influenciavam o resultado final.

O designer também descreveu uma equipe com bastante liberdade criativa. Segundo seu relato, não existia uma fórmula rígida determinando como cada fase deveria funcionar. Os integrantes jogavam os mapas uns dos outros e procuravam compreender intuitivamente o que fazia sentido para Doom.

Uma das fases das quais mais se orgulha é Barrels o' Fun, a MAP23 de Doom II. O cenário utiliza barris explosivos para criar situações em que um disparo precipitado pode desencadear uma reação em cadeia e colocar o próprio jogador em perigo.

Petersen também reconheceu que mudaria partes de Doom. Ao comentar E2M2, conhecida como Containment Area, explicou que considera o armazém inicial claustrofóbico e cheio de surpresas, enquanto a instalação que ocupa boa parte do restante do mapa lhe parece menos interessante. Se pudesse refazer o nível, expandiria o armazém e aproveitaria a instalação em outra fase.

A disposição de reconhecer essas limitações revela um aspecto importante do processo criativo: mesmo em jogos clássicos, as escolhas de design podem continuar sendo questionadas por quem as tomou.

Quake tornou o design de fases mais complexo

A transição de Doom para Quake trouxe um desafio técnico e criativo. Enquanto o primeiro trabalhava com ambientes que simulavam profundidade dentro das limitações de sua tecnologia, Quake permitia explorar espaços tridimensionais de maneira muito mais ampla.

Segundo Petersen, desenvolver fases ficou significativamente mais difícil e demorado. A possibilidade de saltar, por exemplo, criava novos caminhos e acessos que os designers precisavam considerar durante a construção dos cenários.

A mudança também exigiu uma equipe maior de profissionais dedicados aos níveis. Petersen recorda que eram necessários quatro designers de fases em Quake, contra dois em Doom.

O terror continuou sendo uma influência fundamental. O designer afirmou que trabalhou em conjunto com Adrian Carmack nas ideias para monstros e elementos narrativos, recorrendo principalmente à obra de H. P. Lovecraft.

A experiência anterior com jogos de mesa e filmes de horror ajudou Petersen a desenvolver ambientes que combinavam exploração, tensão e combates imprevisíveis. Em vez de tratar o cenário apenas como um espaço para enfrentar inimigos, sua abordagem valorizava a capacidade do ambiente de provocar reações no jogador.

O ambiente de trabalho na id Software era intenso

A entrevista também aborda os bastidores da id Software durante o desenvolvimento de Doom e Quake. Petersen descreveu o primeiro estúdio como um ambiente caótico, com muita energia e talento, mas marcado por conflitos frequentes entre os integrantes.

Para ilustrar a situação, comparou a equipe a hienas disputando uma carcaça. Embora considerasse o processo eficiente para produzir resultados, deixou claro que o convívio não era agradável.

Na avaliação do designer, o clima se tornou ainda mais problemático durante Quake, quando a competição interna passou a prejudicar a colaboração. Ele relacionou esse ambiente à saída de vários profissionais importantes depois do projeto, incluindo John Romero, American McGee, Mike Abrash, Shawn Green, Dave Taylor e ele próprio.

Essas declarações representam a visão pessoal de Petersen sobre um período complexo da história da desenvolvedora. Não devem ser interpretadas, isoladamente, como uma explicação definitiva para todas as mudanças ocorridas na empresa.

Apesar das dificuldades, o designer reconhece a importância do trabalho realizado pela equipe. Doom alcançou uma dimensão que ultrapassou as expectativas iniciais, algo que ele percebeu quando versões preliminares começaram a causar problemas nas redes de universidades americanas, em dezembro de 1993.

Outro ponto positivo foi a comunidade de jogadores. Petersen recorda com entusiasmo o surgimento de fases e modificações criadas pelos próprios usuários. Em sua visão, permitir que a comunidade experimentasse livremente contribuiu para a longevidade do jogo.

Mais do que isso, os mapas produzidos pelos fãs elevaram seu próprio padrão de exigência. Para continuar entregando fases interessantes, ele precisava competir com o conteúdo gratuito criado pelos jogadores.

Age of Empires representou uma mudança de perspectiva

Depois de deixar a id Software, Petersen encontrou na Ensemble Studios uma oportunidade de trabalhar com estratégia em tempo real. À primeira vista, a mudança de jogos de tiro em primeira pessoa para batalhas históricas poderia parecer radical, mas o designer já tinha experiência com jogos de guerra, miniaturas e história.

Essa familiaridade facilitou sua adaptação ao desenvolvimento de Age of Empires. A experiência anterior com artistas, programadores e produtores também ajudou a aproveitar melhor o trabalho coletivo.

A diferença cultural entre os estúdios chamou sua atenção. Enquanto descreveu a id Software como um ambiente de conflitos, apresentou a Ensemble como um grupo de amigos que socializavam fora do expediente, compartilhavam ideias e gostavam de mostrar seus projetos uns aos outros.

Petersen afirmou que a equipe acreditava no potencial de Age of Empires, especialmente pela combinação de acontecimentos históricos com uma estrutura de estratégia semelhante à popularizada por Warcraft.

Entre seus trabalhos em videogames, Age of Empires III: The WarChiefs é o projeto do qual ele mais se orgulha. A declaração chama a atenção porque seu currículo também inclui títulos fundamentais para a evolução dos jogos de tiro.

A filosofia de design de Sandy Petersen

Ao refletir sobre sua carreira, Petersen apresentou três princípios que orientam seu trabalho.

Criar jogos que ele próprio gostaria de jogar: em vez de desenvolver um projeto pensando em um mercado hipotético, prefere partir de interesses e ideias que considera genuinamente divertidos.

Fazer cada jogo funcionar por conta própria: sequências e franquias não devem ser o ponto de partida para o design. Cada projeto precisa ter identidade e sustentar-se individualmente.

Oferecer diversão desde o começo: o jogador não deveria precisar superar uma longa barreira inicial antes de encontrar algo interessante na experiência.

É esse último princípio que resume melhor sua visão: “The player shouldn’t have to earn the right to have fun”, ou seja, o jogador não deveria precisar conquistar o direito de se divertir.

A ideia não significa que todos os jogos precisem ser fáceis. Desafios, sistemas complexos e curvas de aprendizado podem fazer parte da experiência. O ponto defendido por Petersen é que a diversão precisa estar presente desde o início, mesmo quando o jogo exige habilidade e dedicação.

A entrevista também aborda seu trabalho com Call of Cthulhu, RPG de mesa que ajudou a consolidar sua reputação no gênero de horror. Petersen explica que o terror funciona de maneiras diferentes nos jogos digitais e nas partidas presenciais: videogames podem recorrer diretamente a imagens, iluminação e efeitos sonoros, enquanto jogos de mesa dependem mais da imaginação, das emoções e da interação entre os participantes.

Essa diferença ajuda a entender a amplitude de sua carreira. Em vez de depender de uma única fórmula, Petersen transitou entre formatos distintos, adaptando suas ideias às ferramentas disponíveis e à maneira como cada jogo envolve seu público.

O que a entrevista revela sobre o legado do designer?

A trajetória de Sandy Petersen mostra como princípios de design podem atravessar gêneros diferentes sem perder sua essência. De fases cheias de armadilhas em Doom aos campos de batalha de Age of Empires, seu trabalho foi marcado pela busca de experiências que despertassem o interesse do jogador desde os primeiros momentos.

Suas lembranças também oferecem uma perspectiva sobre os bastidores de jogos que se tornaram referências históricas. A liberdade criativa, a colaboração entre diferentes profissionais e a influência das comunidades aparecem como elementos importantes para compreender a longevidade desses projetos.

A entrevista não apresenta anúncios de novos jogos ou confirmações de projetos inéditos. Seu valor está principalmente nas recordações e avaliações pessoais de alguém que participou do desenvolvimento de títulos influentes.

Para quem acompanha a história dos videogames, o relato oferece uma oportunidade de compreender não apenas como esses jogos foram construídos, mas também quais princípios seus criadores consideram essenciais para que uma experiência continue relevante décadas depois.

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