Ex-dev de The Last of Us defende ausência de Intergalactic em eventos: “Trailers custam 4 meses de trabalho”
Ex-artista da Naughty Dog explica que priorizar desenvolvimento pode ser mais importante do que marcar presença em eventos como o State of Play.

A ausência de Intergalactic: The Heretic Prophet no recente State of Play voltou a gerar discussão entre fãs, mas um ex-desenvolvedor da Naughty Dog trouxe uma visão diferente sobre o assunto. Segundo ele, nem sempre vale a pena interromper o desenvolvimento de um jogo apenas para produzir trailers.
A declaração foi feita por Del Walker, ex-artista que trabalhou em The Last of Us Part II Remastered, em resposta a debates sobre a falta de novidades do jogo nos eventos recentes da Sony.
“Trailers podem custar meses de desenvolvimento”
Segundo Walker, produzir material promocional para grandes eventos exige um esforço considerável das equipes internas.
Ele afirma que, sempre que um estúdio AAA precisa parar o desenvolvimento para criar um trailer, isso pode resultar na perda de até quatro meses de trabalho efetivo no jogo.
“Você quer um jogo novo ou não?”
O ex-dev também defendeu que o público precisa entender o trade-off entre marketing e produção.
Em sua visão, a indústria frequentemente precisa escolher entre mostrar mais do jogo em estágios iniciais ou concentrar esforços para entregá-lo mais rápido e com mais qualidade, evitando interrupções no fluxo de desenvolvimento.
Intergalactic segue em desenvolvimento silencioso
Anunciado no The Game Awards 2024, Intergalactic: The Heretic Prophet continua em desenvolvimento pela Naughty Dog, mas ainda sem data de lançamento ou grandes novidades recentes.
O jogo é descrito como uma nova IP de ficção científica, com foco em exploração, narrativa e temas envolvendo fé e religião em um futuro distante.
Debate sobre marketing e desenvolvimento continua na indústria
A fala reacende uma discussão antiga no setor de games: o equilíbrio entre marketing agressivo e ciclos longos de produção.
Enquanto alguns fãs cobram atualizações constantes, desenvolvedores apontam que cada apresentação pública pode atrasar o progresso real do jogo — especialmente em produções AAA de alto orçamento.
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