Em uma entrevista recente, Kurt Kuhlmann, lead systems designer de Starfield, falou sobre as dificuldades enfrentadas durante o desenvolvimento e explicou por que acredita que o RPG espacial acabou exigindo da Bethesda muito mais do que ela estava acostumada a fazer.
Starfield foi um projeto diferente de tudo que a Bethesda havia feito
Segundo Kuhlmann, um dos principais problemas foi o fato de Starfield ter se tornado o primeiro grande projeto verdadeiramente envolvendo vários estúdios da Bethesda. Isso fez com que muitas decisões precisassem passar por uma cadeia maior de pessoas, tornando o processo de desenvolvimento consideravelmente mais lento.
Alterações que normalmente poderiam ser realizadas de maneira relativamente rápida passaram a levar duas ou três vezes mais tempo.
O problema ficava ainda mais evidente em áreas como a iluminação. Kuhlmann explicou que diferentes etapas precisavam passar por profissionais distintos e, quando alguma coisa precisava ser alterada, todo o processo tinha que ser repetido.
Esse fluxo também afetou diretamente a quantidade de criaturas que a equipe conseguiu colocar no jogo. Criar e animar um animal exigia muito mais trabalho do que a Bethesda estava acostumada, já que cada criatura precisava de um rig de animação com todos os recursos necessários.
Segundo o desenvolvedor, isso fazia com que uma criatura levasse duas ou três vezes mais tempo para ser produzida.
Bethesda precisou criar praticamente tudo do zero
Outro problema importante estava relacionado à evolução entre os jogos anteriores da Bethesda.
Kuhlmann explica que a transição de The Elder Scrolls IV: Oblivion para Fallout 3, por exemplo, permitia aproveitar uma grande quantidade de sistemas já existentes. Mesmo que novos conteúdos e mecânicas precisassem ser desenvolvidos, muitos sistemas fundamentais poderiam ser carregados de um jogo para o outro.
A situação foi completamente diferente na passagem de Fallout 4 para Starfield.
Praticamente todos os sistemas necessários para o novo jogo precisavam ser construídos novamente. Isso criou um problema em cadeia: a equipe precisava produzir conteúdo para sistemas que, em muitos casos, ainda nem estavam funcionando completamente.
Para Kuhlmann, a quantidade de desenvolvedores também foi uma questão. O problema não era simplesmente ter uma equipe pequena, mas sim que Starfield exigia mais pessoas do que a Bethesda tinha para a escala de sua visão.
O projeto precisava lidar simultaneamente com exploração planetária, combate espacial, criaturas, cidades, sistemas de RPG e uma enorme quantidade de conteúdo.
Todd Howard queria criar um verdadeiro “jogo espacial de mundo aberto”
Kuhlmann também explicou que a visão de Todd Howard para Starfield era bastante específica.
A intenção não era simplesmente criar algo como “Skyrim no espaço”, colocando o jogador em um planeta principal e permitindo pequenas viagens para outros mundos. A proposta era construir um verdadeiro jogo espacial de mundo aberto, no qual o espaço e os diferentes planetas fossem partes fundamentais da experiência.
Kuhlmann descreveu essa visão como extremamente ambiciosa e admitiu que, olhando em retrospecto, não acredita que a equipe deveria ter tentado construir um projeto daquela escala.
Isso não significa, porém, que Starfield tenha sido um fracasso técnico. Pelo contrário: o desenvolvedor afirma que a equipe conseguiu realizar a proposta em um nível bastante impressionante.
O problema, segundo ele, é que o projeto simplesmente não estava alinhado aos pontos fortes tradicionais da Bethesda.
Combate espacial colocou a Bethesda fora de sua zona de conforto
Um dos exemplos mais claros disso foi a necessidade de criar um sistema completo de combate espacial.
A Bethesda nunca havia desenvolvido anteriormente um jogo centrado em veículos dessa maneira. Ainda assim, para Starfield, a equipe precisava fazer com que as batalhas entre naves funcionassem de maneira convincente.
Isso significava construir sistemas completamente novos para uma experiência que não fazia parte da especialidade histórica do estúdio.
É justamente por isso que a declaração de Kuhlmann chama atenção: na visão dele, Starfield conseguiu cumprir sua proposta em um grau impressionante, mas fez isso enquanto a Bethesda trabalhava fora de sua zona de conforto durante praticamente todo o desenvolvimento.
A experiência também ajuda a explicar por que a produção do RPG espacial enfrentou tantos desafios. Em vez de simplesmente evoluir a fórmula de The Elder Scrolls e Fallout, Starfield exigiu que a Bethesda construísse uma enorme quantidade de tecnologia, sistemas e processos novos para sustentar uma visão que o próprio Kuhlmann considera ambiciosa demais em retrospecto.
No fim, a avaliação do desenvolvedor é bastante direta: Starfield conseguiu realizar aquilo que a equipe pretendia, mas não estava aproveitando os pontos fortes que fizeram a Bethesda se destacar durante décadas.