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Starfield “não estava aproveitando nossos pontos fortes”, admite ex-desenvolvedor da Bethesda

Starfield foi um dos projetos mais ambiciosos da história da Bethesda, mas justamente essa ambição acabou colocando o estúdio em uma situação para a qual sua experiência anterior não o preparava completamente.

Por Senpai Sesshomaru | 11 set de 2026 às 17:52 | ⏱️ 5 min de leitura

Em uma entrevista recente, Kurt Kuhlmann, lead systems designer de Starfield, falou sobre as dificuldades enfrentadas durante o desenvolvimento e explicou por que acredita que o RPG espacial acabou exigindo da Bethesda muito mais do que ela estava acostumada a fazer.

Starfield foi um projeto diferente de tudo que a Bethesda havia feito

Segundo Kuhlmann, um dos principais problemas foi o fato de Starfield ter se tornado o primeiro grande projeto verdadeiramente envolvendo vários estúdios da Bethesda. Isso fez com que muitas decisões precisassem passar por uma cadeia maior de pessoas, tornando o processo de desenvolvimento consideravelmente mais lento.

Alterações que normalmente poderiam ser realizadas de maneira relativamente rápida passaram a levar duas ou três vezes mais tempo.

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O problema ficava ainda mais evidente em áreas como a iluminação. Kuhlmann explicou que diferentes etapas precisavam passar por profissionais distintos e, quando alguma coisa precisava ser alterada, todo o processo tinha que ser repetido.

Esse fluxo também afetou diretamente a quantidade de criaturas que a equipe conseguiu colocar no jogo. Criar e animar um animal exigia muito mais trabalho do que a Bethesda estava acostumada, já que cada criatura precisava de um rig de animação com todos os recursos necessários.

Segundo o desenvolvedor, isso fazia com que uma criatura levasse duas ou três vezes mais tempo para ser produzida.

Bethesda precisou criar praticamente tudo do zero

Outro problema importante estava relacionado à evolução entre os jogos anteriores da Bethesda.

Kuhlmann explica que a transição de The Elder Scrolls IV: Oblivion para Fallout 3, por exemplo, permitia aproveitar uma grande quantidade de sistemas já existentes. Mesmo que novos conteúdos e mecânicas precisassem ser desenvolvidos, muitos sistemas fundamentais poderiam ser carregados de um jogo para o outro.

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A situação foi completamente diferente na passagem de Fallout 4 para Starfield.

Praticamente todos os sistemas necessários para o novo jogo precisavam ser construídos novamente. Isso criou um problema em cadeia: a equipe precisava produzir conteúdo para sistemas que, em muitos casos, ainda nem estavam funcionando completamente.

Para Kuhlmann, a quantidade de desenvolvedores também foi uma questão. O problema não era simplesmente ter uma equipe pequena, mas sim que Starfield exigia mais pessoas do que a Bethesda tinha para a escala de sua visão.

O projeto precisava lidar simultaneamente com exploração planetária, combate espacial, criaturas, cidades, sistemas de RPG e uma enorme quantidade de conteúdo.

Todd Howard queria criar um verdadeiro “jogo espacial de mundo aberto”

Kuhlmann também explicou que a visão de Todd Howard para Starfield era bastante específica.

A intenção não era simplesmente criar algo como “Skyrim no espaço”, colocando o jogador em um planeta principal e permitindo pequenas viagens para outros mundos. A proposta era construir um verdadeiro jogo espacial de mundo aberto, no qual o espaço e os diferentes planetas fossem partes fundamentais da experiência.

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Kuhlmann descreveu essa visão como extremamente ambiciosa e admitiu que, olhando em retrospecto, não acredita que a equipe deveria ter tentado construir um projeto daquela escala.

Isso não significa, porém, que Starfield tenha sido um fracasso técnico. Pelo contrário: o desenvolvedor afirma que a equipe conseguiu realizar a proposta em um nível bastante impressionante.

O problema, segundo ele, é que o projeto simplesmente não estava alinhado aos pontos fortes tradicionais da Bethesda.

Combate espacial colocou a Bethesda fora de sua zona de conforto

Um dos exemplos mais claros disso foi a necessidade de criar um sistema completo de combate espacial.

A Bethesda nunca havia desenvolvido anteriormente um jogo centrado em veículos dessa maneira. Ainda assim, para Starfield, a equipe precisava fazer com que as batalhas entre naves funcionassem de maneira convincente.

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Isso significava construir sistemas completamente novos para uma experiência que não fazia parte da especialidade histórica do estúdio.

É justamente por isso que a declaração de Kuhlmann chama atenção: na visão dele, Starfield conseguiu cumprir sua proposta em um grau impressionante, mas fez isso enquanto a Bethesda trabalhava fora de sua zona de conforto durante praticamente todo o desenvolvimento.

A experiência também ajuda a explicar por que a produção do RPG espacial enfrentou tantos desafios. Em vez de simplesmente evoluir a fórmula de The Elder Scrolls e Fallout, Starfield exigiu que a Bethesda construísse uma enorme quantidade de tecnologia, sistemas e processos novos para sustentar uma visão que o próprio Kuhlmann considera ambiciosa demais em retrospecto.

No fim, a avaliação do desenvolvedor é bastante direta: Starfield conseguiu realizar aquilo que a equipe pretendia, mas não estava aproveitando os pontos fortes que fizeram a Bethesda se destacar durante décadas.

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Postado por Senpai Sesshomaru
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