Ryubing ganha fork com DLSS 5, Neural Rendering e Frame Generation de até 4x na emulação de Nintendo Switch
Um novo fork experimental do Ryubing está levando tecnologias da NVIDIA para a emulação de Nintendo Switch no PC.

A comunidade de emulação continua experimentando maneiras bastante incomuns de aproveitar os recursos das GPUs modernas. Desta vez, um desenvolvedor apresentou no Reddit um fork do Ryubing, projeto derivado do Ryujinx, com uma pilha gráfica criada especificamente para integrar tecnologias recentes da NVIDIA diretamente ao emulador.
Chamado de ryubing-dlss5, e também distribuído sob o nome RYU, o projeto combina DLSS Super Resolution, DLAA, DLSS 5 Neural Rendering e DLSS Frame Generation, além de recursos como Smooth Motion. Segundo o desenvolvedor, tudo pode ser ativado e desativado diretamente durante a emulação, sem necessidade de reiniciar o programa.
O recurso que mais chama atenção é o Frame Generation. Jogos originalmente limitados a 30 FPS podem utilizar o modo 2x para serem apresentados a 60 FPS, enquanto GPUs da família RTX 50 conseguem utilizar multiplicadores de 3x e 4x. Neste último caso, dependendo do jogo e da taxa de quadros original, o contador efetivo pode superar os 100 FPS.
RYU adiciona uma pilha completa de DLSS ao Ryubing
O projeto não pretende substituir o trabalho realizado pela equipe do Ryubing. Na prática, o desenvolvedor mantém o núcleo de emulação do projeto original e acrescenta sua própria camada gráfica sobre ele.
A versão divulgada oferece DLSS Super Resolution com os modos Auto, Quality, Balanced, Performance e Ultra Performance. Também existe a possibilidade de utilizar DLAA, priorizando qualidade de imagem em vez de reconstruir uma resolução inferior.
Mas é a combinação com tecnologias mais recentes que diferencia o projeto de experiências anteriores.
O RYU integra DLSS 5 Neural Rendering através de RenoDX e ReShade, além de DLSS-G para geração de quadros. A implementação oferece Frame Generation em 2x, 3x e 4x, embora os modos disponíveis dependam da geração da GPU.
O desenvolvedor também colocou controles diretamente na barra de status do emulador. DLSS, Neural Rendering e Frame Generation podem ser ligados ou desligados durante a execução, facilitando comparações sem precisar fechar e abrir novamente o jogo.
Um jogo de 30 FPS pode passar a ser exibido a 60 FPS
O uso mais evidente está nos inúmeros jogos de Nintendo Switch projetados para funcionar a 30 FPS.
Segundo o responsável pelo fork, um título first-party travado a 30 FPS pode continuar sendo internamente emulado nessa taxa enquanto o DLSS Frame Generation cria frames intermediários, resultando em uma apresentação efetiva de aproximadamente 60 FPS no modo FG x2.
Isso é bastante diferente de utilizar um mod tradicional para desbloquear a taxa de quadros.
Ao tentar executar um jogo originalmente projetado para 30 FPS em 60 FPS reais, dependendo da maneira como o título foi desenvolvido, podem surgir problemas envolvendo física, animações, velocidade da lógica ou simplesmente uma exigência muito maior sobre CPU e GPU.
Com Frame Generation, a lógica continua funcionando na taxa original e frames adicionais são inseridos entre aqueles efetivamente produzidos pelo emulador.
A barra de status do RYU tenta deixar essa diferença clara. Em um jogo sendo emulado a 30 FPS com FG x2, por exemplo, ela pode indicar 30 FPS → FG x2 → 60 FPS, separando a taxa de renderização da taxa efetivamente apresentada.
Isso não transforma magicamente o jogo em uma experiência nativa de 60 FPS, principalmente em relação à latência, mas pode aumentar consideravelmente a sensação de fluidez visual.
RTX 50 pode utilizar Frame Generation de até 4x
As GPUs mais recentes conseguem ir ainda mais longe.
O RYU permite utilizar Frame Generation x2 em placas GeForce RTX Série 40 ou superiores, enquanto os modos x3 e x4 exigem uma RTX Série 50.
Em uma situação teórica de 30 FPS estáveis, o modo x4 poderia produzir uma taxa de apresentação próxima de 120 FPS. O próprio desenvolvedor afirma ter conseguido ultrapassar 100 FPS utilizando uma placa da geração RTX 50.
É importante, entretanto, interpretar corretamente esses números.
O jogo não está sendo internamente emulado a 120 FPS. O emulador continua produzindo seus frames tradicionais, enquanto o DLSS-G utiliza informações disponíveis para inserir imagens intermediárias.
Essa diferença também significa que a resposta aos comandos continua muito mais relacionada à taxa-base do que ao número mostrado pelo Frame Generation.
Em outras palavras: 30 FPS + FG x4 não possui a mesma latência de um jogo realmente renderizado a 120 FPS.
Ainda assim, para jogos nos quais o principal problema é a sensação visual provocada pelos 30 FPS, a tecnologia pode produzir um resultado bastante interessante.
O grande problema: um emulador não possui os motion vectors do jogo
É justamente aqui que começa a parte experimental do projeto.
Quando um jogo de PC possui integração oficial com DLSS Frame Generation, sua própria engine fornece uma série de informações necessárias para que o algoritmo consiga compreender corretamente o movimento.
Entre elas estão os motion vectors, ou vetores de movimento.
Eles informam para onde determinados pixels e objetos estão se deslocando entre um frame e outro.
Um emulador está em uma situação completamente diferente.
O Ryubing está executando o software desenvolvido para outro hardware e não possui necessariamente acesso aos vetores de movimento internos produzidos pela engine daquele jogo.
O próprio desenvolvedor reconhece essa limitação. Na implementação atual, os dados utilizados para orientar o Frame Generation ainda são simplificados.
E isso possui consequências visuais.
HUD e movimentos rápidos de câmera podem apresentar deformações
Sem vetores de movimento perfeitos, o algoritmo precisa trabalhar com informações menos precisas.
Segundo o desenvolvedor, isso pode produzir warping em elementos da interface e durante movimentos rápidos da câmera.
Imagine um ícone completamente parado no canto da tela enquanto o cenário se movimenta rapidamente atrás dele.
A engine original sabe perfeitamente que aquele HUD está parado e que o mundo atrás dele está se deslocando.
Uma solução externa precisa tentar inferir essa diferença.
Quando a informação é incorreta ou insuficiente, o frame intermediário pode deformar temporariamente partes da interface ou produzir artefatos próximos aos objetos.
É uma limitação importante e o próprio autor não tenta escondê-la. Na publicação de lançamento, ele classifica claramente a implementação atual como algo que ainda possui ressalvas.
O próximo grande objetivo é implementar Hardware Optical Flow, tentando fornecer dados de movimento melhores ao processo de geração dos frames.
Optical Flow pode ser fundamental para melhorar o resultado
Optical Flow é uma técnica utilizada para estimar o movimento existente entre imagens consecutivas.
Em vez de depender exclusivamente das informações fornecidas pela engine, o sistema analisa os próprios frames para determinar como diferentes regiões da imagem estão se deslocando.
Essa abordagem é especialmente interessante em emulação justamente porque o desenvolvedor não controla a engine original.
Se funcionar corretamente, o Hardware Optical Flow poderá fornecer ao Frame Generation informações mais precisas sobre o movimento da imagem, reduzindo artefatos em objetos, personagens e movimentos rápidos da câmera.
Isso não significa que o resultado necessariamente ficará equivalente a uma implementação nativa de DLSS.
Um jogo de PC desenvolvido desde o início para a tecnologia ainda consegue fornecer informações muito mais completas.
Mas diminuir essa diferença já seria um avanço considerável.
DLSS 5 Neural Rendering também está funcionando no emulador
Frame Generation não é a única experiência realizada pelo projeto.
O fork também integra o novo DLSS 5 Neural Rendering, tecnologia recentemente apresentada pela NVIDIA para utilizar redes neurais na etapa final da renderização.
No RYU, o Neural Rendering é integrado através de uma combinação envolvendo RenoDX e ReShade e pode ser ativado durante a emulação pressionando F6. A configuração inicial exige instalar a camada Vulkan do ReShade.
A implementação utiliza componentes como nvngx_dlss.dll, nvngx_dlssg.dll, Streamline e um addon do RenoDX, além de uma ponte para fazer diferentes partes do pipeline conversarem entre si.
Isso é especialmente curioso porque o DLSS 5 Neural Rendering foi desenvolvido pela NVIDIA pensando em integrações realizadas diretamente pelos desenvolvedores dos jogos.
No emulador, naturalmente, nada disso existe dentro do título original.
O projeto precisa construir uma camada externa capaz de alimentar o sistema com as informações disponíveis.
Neural Rendering pode alterar bastante a aparência original
Essa é também uma das partes mais controversas do projeto.
O Neural Rendering do DLSS 5 pode enriquecer iluminação, materiais, sombras, pele e outros elementos. Entretanto, aplicar um modelo dessa natureza externamente a um jogo que nunca foi desenvolvido pensando nele pode produzir resultados artisticamente questionáveis.
A discussão no Reddit mostra exatamente essa divisão.
Alguns usuários ficaram impressionados com determinadas screenshots, enquanto outros apontaram que o processamento pode exagerar contraste ou acrescentar detalhes que não combinam com a direção artística original.
Isso se torna particularmente relevante no catálogo do Nintendo Switch.
Muitos dos jogos mais conhecidos da plataforma possuem visuais fortemente estilizados e deliberadamente distantes do fotorealismo.
The Legend of Zelda, Pokémon, Super Mario e vários JRPGs utilizam cores, materiais e iluminação escolhidos para uma estética específica.
Aplicar sobre esses títulos um modelo neural interessado em produzir respostas mais realistas pode resultar em uma imagem tecnicamente mais detalhada, mas artisticamente menos fiel.
É justamente por isso que o recurso permanece opcional.
A própria comunidade reconhece que a tecnologia ainda precisa evoluir
A recepção inicial no Reddit demonstra bastante curiosidade, mas também cautela. Um dos comentários mais detalhados observa que algumas screenshots ficaram melhores do que o esperado, embora considere que a tecnologia ainda tende a exagerar contraste e adicionar detalhes sem compreender completamente o contexto artístico.
Outro usuário levantou justamente a questão dos diferentes estilos visuais encontrados nos jogos de Switch, observando que nem todo catálogo necessariamente combina bem com Neural Rendering.
Isso talvez seja a melhor maneira de encarar o RYU neste momento.
Não se trata de uma maneira objetivamente superior de jogar todos os títulos emulados.
É uma experiência técnica que oferece ao usuário novas opções.
Quem prefere preservar exatamente a aparência original pode simplesmente deixar Neural Rendering desativado e experimentar somente DLAA ou Super Resolution.
DLAA talvez seja uma das opções mais interessantes para emulação
Embora DLSS 5 e Frame Generation naturalmente chamem mais atenção, DLAA pode acabar sendo um dos recursos mais úteis presentes no fork.
O DLAA utiliza a tecnologia de reconstrução temporal da NVIDIA mantendo a resolução nativa, priorizando anti-aliasing e estabilidade da imagem em vez de utilizar uma resolução interna inferior para ganhar desempenho.
Em emulação, isso pode ser particularmente interessante.
Jogos desenvolvidos originalmente para uma tela portátil ou para resoluções relativamente baixas podem apresentar serrilhados bastante visíveis quando exibidos em um monitor 1440p ou 4K.
Em vez de simplesmente aumentar várias vezes a resolução interna — aumentando também a carga sobre a GPU — uma solução temporal pode oferecer outra maneira de melhorar a apresentação.
Naturalmente, novamente existe a questão dos dados temporais disponíveis para o emulador.
Por isso, os resultados podem variar consideravelmente de um jogo para outro.
DLSS Super Resolution também possui vários modos
Quem preferir reconstrução tradicional pode escolher diferentes configurações de DLSS Super Resolution.
O RYU oferece Auto, DLAA, Quality, Balanced, Performance e Ultra Performance.
Isso permite ajustar a relação entre desempenho e qualidade de imagem dependendo da GPU e da resolução utilizada.
Em uma RTX poderosa, DLAA ou Quality provavelmente serão as opções mais interessantes.
Em situações nas quais a GPU realmente está sendo pressionada — por exemplo, utilizando resolução elevada, mods gráficos ou pacotes de texturas — Balanced e Performance podem recuperar desempenho.
O Ultra Performance provavelmente possui aplicação mais limitada nesse contexto, já que reduz consideravelmente a resolução utilizada como entrada.
Ainda assim, oferecer as mesmas opções familiares aos usuários de DLSS torna a experimentação muito mais simples.
Smooth Motion também está presente
Outro recurso listado pelo projeto é o Smooth Motion.
A ideia geral é aumentar a sensação de fluidez mesmo quando não existe uma integração convencional de Frame Generation dentro do jogo.
Em emulação, recursos desse tipo podem ser particularmente interessantes justamente por existirem muitos jogos com limites rígidos de 30 FPS.
Entretanto, assim como acontece com o DLSS-G, frames adicionais não resolvem todos os problemas associados a uma taxa-base baixa.
A latência permanece uma consideração importante.
Um jogo que responde aos comandos 30 vezes por segundo não passa magicamente a responder 120 vezes apenas porque existem frames intermediários.
O resultado visual pode parecer muito mais suave, mas a experiência de controle não é necessariamente equivalente.
RTX Série 40 e Série 50 são o principal alvo do Frame Generation
Segundo a documentação atual do RYU, Frame Generation exige pelo menos uma RTX Série 40.
O modo x2 pode ser utilizado nessas placas, enquanto x3 e x4 são reservados às GPUs RTX Série 50.
Para DLSS Super Resolution e outros recursos da pilha, o requisito geral é uma GPU NVIDIA RTX.
O sistema também exige Windows 10 20H1 ou superior, processador com seis núcleos, pelo menos 8 GB de RAM e suporte a Vulkan 1.4 ou OpenGL 4.6, de acordo com a configuração mínima publicada para o fork.
É importante observar que esses são requisitos do próprio projeto, e não necessariamente uma garantia de que qualquer jogo emulado terá bom desempenho nessas configurações.
A emulação continua dependendo bastante da CPU e da compatibilidade individual de cada título.
DLSS 5 já está sendo levado para hardware não oficialmente suportado
Existe outro detalhe interessante acontecendo paralelamente.
O DLSS 5 Neural Rendering foi inicialmente direcionado pela NVIDIA para as GeForce RTX Série 50, mas a comunidade já conseguiu modificar componentes vazados para fazê-los funcionar em placas RTX Série 40.
A Tom's Hardware confirmou recentemente uma implementação funcionando em uma RTX 4080, realizada através da substituição de componentes CUDA incompatíveis com Ada Lovelace.
Isso não representa suporte oficial da NVIDIA.
São modificações experimentais produzidas pela comunidade, e compatibilidade, desempenho e estabilidade podem ser muito diferentes da implementação oficial.
Ainda assim, mostra a velocidade com que desenvolvedores independentes estão experimentando o Neural Rendering.
Em poucos dias, a tecnologia saiu de uma implementação voltada às RTX 50 e começou a aparecer em jogos não suportados oficialmente, GPUs anteriores e agora até dentro de emuladores.
O projeto é exclusivo para Windows neste momento
Embora Ryujinx e seus derivados sejam conhecidos por funcionar em diferentes sistemas operacionais, essa versão específica está concentrada no Windows x64.
A razão está principalmente na quantidade de componentes necessários para fazer toda a pilha DLSS funcionar.
O pacote combina tecnologias NVIDIA, Streamline, RenoDX, ReShade e a camada criada pelo próprio fork.
Por isso, usuários de Linux não possuem atualmente a mesma experiência integrada oferecida pelo RYU.
O núcleo de emulação continua baseado no Ryubing, mas a camada gráfica adicional possui seus próprios requisitos.
O repositório não é público
Existe também uma característica incomum na distribuição do projeto.
Segundo seu desenvolvedor, o repositório do fork permanece privado porque contém binários proprietários utilizados pela pilha DLSS. O autor afirma que a parte relacionada ao emulador continua seguindo a licença MIT do projeto upstream e oferece acesso ao código mediante contato direto.
Essa situação diferencia o RYU de muitos projetos tradicionais de emulação totalmente hospedados em repositórios públicos.
Também significa que usuários interessados precisam considerar cuidadosamente a origem dos binários que estão executando.
Como se trata de um projeto comunitário experimental que integra vários componentes externos, é prudente verificar versões, hashes e procedência antes de instalar qualquer executável.
Ryubing continua recebendo suas atualizações normalmente
Para evitar que o fork fique rapidamente desatualizado, o desenvolvedor afirma ter configurado uma sincronização automática com o branch principal do Ryubing.
As alterações do projeto upstream são incorporadas todas as segundas-feiras, enquanto o próprio build possui sistema de atualização automática.
Isso é importante porque compatibilidade de emuladores pode mudar rapidamente.
Correções para jogos, melhorias de CPU, mudanças no backend Vulkan, shader cache e outras otimizações continuam sendo desenvolvidas independentemente da camada DLSS.
Segundo o responsável, o objetivo é manter essas duas partes separadas: o Ryubing continua cuidando da emulação propriamente dita, enquanto o RYU adiciona suas tecnologias gráficas por cima.
O projeto mostra um caminho interessante para o futuro da emulação
Talvez o aspecto mais interessante do RYU não seja especificamente transformar um jogo de 30 FPS em 120 FPS.
O projeto demonstra o que pode acontecer quando técnicas modernas de reconstrução começam a ser aplicadas a jogos desenvolvidos para hardware completamente diferente.
Emuladores tradicionalmente melhoram a experiência aumentando resolução interna, aplicando filtragem anisotrópica, desbloqueando FPS e utilizando patches ou mods.
Redes neurais acrescentam uma nova possibilidade.
Em vez de simplesmente pedir que a GPU renderize tudo em uma resolução muito maior, é possível reconstruir informações, melhorar anti-aliasing e criar frames intermediários.
O desafio é fornecer dados suficientemente bons para essas tecnologias.
DLSS foi desenvolvido presumindo uma cooperação entre a engine do jogo e a tecnologia da NVIDIA. Um emulador precisa tentar reconstruir ou aproximar informações que nunca foram disponibilizadas originalmente.
É justamente por isso que projetos como o RYU são tão experimentais — e ao mesmo tempo tão interessantes.
Ainda não é uma solução perfeita, mas o potencial chama atenção
O próprio desenvolvedor é bastante transparente sobre as limitações atuais.
Frame Generation ainda trabalha sem os vetores de movimento internos das engines, o que pode causar deformações em HUDs e movimentos rápidos. Hardware Optical Flow está planejado justamente para tentar melhorar esse problema.
Neural Rendering também não necessariamente combina com todos os jogos. Um título estilizado pode acabar apresentando contraste excessivo, iluminação alterada ou detalhes que entram em conflito com sua direção artística.
E Frame Generation continua não sendo equivalente a aumentar a taxa-base real do jogo.
Apesar dessas limitações, conseguir reunir DLSS, DLAA, DLSS 5 Neural Rendering e Frame Generation dentro de um fork de Ryujinx/Ryubing é uma demonstração técnica bastante curiosa.
Para usuários de GPUs RTX, especialmente RTX 40 e RTX 50, o RYU abre uma nova área de experimentação: descobrir até onde tecnologias criadas originalmente para jogos modernos de PC podem melhorar — ou simplesmente transformar — a apresentação de títulos de Nintendo Switch executados através de emulação.
E considerando que o desenvolvedor já aponta Hardware Optical Flow como o próximo grande passo, provavelmente ainda veremos mudanças significativas nessa implementação durante os próximos meses.
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