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WARDOGS: Desenvolvedores explicam monetização no 1.0: “Temos filhos para alimentar”

WARDOGS promete ser um dos próximos grandes nomes do gênero de tiro em primeira pessoa.

Por Senpai Sesshomaru | 28 ago de 2026 às 17:10 | ⏱️ 6 min de leitura

Depois de uma beta fechada extremamente bem-sucedida, as expectativas em torno do jogo estão altas, especialmente por conta de seus elementos inovadores e das situações emergentes criadas pelo formato de combate em larga escala.

Durante a Gamescom 2026, o Insider Gaming conversou com a BULKHEAD, equipe responsável por WARDOGS, para entender como o estúdio pretende cumprir suas promessas para o Acesso Antecipado e, principalmente, como pretende lidar com a monetização quando o jogo chegar à versão 1.0.

A conversa aconteceu com Mark Pinney, diretor sênior de jogo e CFO, e Joe Brammer, CEO e produtor executivo da BULKHEAD.

WARDOGS quer fazer diferente dos outros jogos de tiro

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WARDOGS não é exatamente um FPS convencional. O jogo coloca até 100 jogadores divididos em três equipes em grandes ambientes de combate, seguindo uma estrutura semelhante ao modo King of the Hill.

O dinheiro é o grande elemento que conecta toda a experiência. Praticamente todas as ações realizadas durante uma partida podem render dinheiro aos jogadores, criando situações emergentes que não seriam comuns em outros shooters.

Uma das maneiras mais curiosas de jogar que surgiu naturalmente entre a comunidade é atuar como motorista.

Na prática, o jogador pega um veículo, transporta soldados até a linha de frente e recebe dinheiro e uma avaliação pelo serviço. Depois, basta voltar para buscar outros combatentes.

É praticamente como ser um motorista de Uber em uma zona de guerra.

A beta fechada realizada em agosto também mostrou o potencial do jogo. WARDOGS chegou a 105.774 jogadores simultâneos na Steam, além de se tornar, em determinado momento, a categoria mais assistida da Twitch.

O resultado superou de longe as expectativas da BULKHEAD. Antes da beta, Brammer havia explicado que o objetivo do estúdio era conseguir manter uma média entre 3.000 e 10.000 jogadores simultâneos na Steam.

A equipe também reconhece que uma queda no número de jogadores é natural em jogos como serviço.

WARDOGS não terá monetização durante o Acesso Antecipado

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É justamente quando WARDOGS entrar em Acesso Antecipado que a BULKHEAD pretende seguir uma estratégia diferente da adotada por muitos outros jogos como serviço.

Durante todo o período de Acesso Antecipado, o jogo não terá monetização além da venda da versão base e de uma edição de apoiador.

O estúdio também não pretende apresentar um enorme roadmap com dezenas de promessas para os jogadores durante essa fase.

Em vez disso, a equipe quer concentrar seus esforços no desenvolvimento da versão 1.0, que é tratada como o verdadeiro objetivo do projeto.

É somente nessa versão que a monetização será introduzida. Ao mesmo tempo, o preço-base do jogo aumentará para refletir todo o conteúdo adicionado durante o desenvolvimento.

Quem comprar WARDOGS durante o Acesso Antecipado, entretanto, terá acesso a todo o conteúdo lançado posteriormente.

Isso inclui novos mapas, modos de jogo, armas e novas maneiras de jogar.

Questionados sobre a possibilidade de enfrentar críticas por esperar até a versão 1.0 para começar a monetizar o jogo, os desenvolvedores foram bastante diretos.

A BULKHEAD reconhece que é uma empresa e precisa gerar receita, mas acredita que criar um bom jogo, apoiar uma comunidade e ganhar dinheiro não são objetivos incompatíveis.

Para o estúdio, a prioridade é garantir que o jogo venha antes da monetização.

BULKHEAD quer provar que é possível criticar outros shooters e fazer diferente

Wardogs, un FPS prometteur qui veut balancer guerre totale, avec 100 joueurs et destruction - FPSNews
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A postura também tem relação com algumas críticas que a BULKHEAD já fez contra grandes empresas do setor.

O estúdio já ironizou práticas de monetização de franquias maiores, incluindo colaborações com celebridades e pacotes de skins considerados exagerados em jogos como Call of Duty.

Agora, a equipe entende que precisa colocar em prática aquilo que defende.

Os desenvolvedores afirmaram que não seria possível criticar Call of Duty e Battlefield pelas decisões tomadas por seus responsáveis sem tentar apresentar uma alternativa própria.

A BULKHEAD admite que nem sempre acertará, mas afirma que a intenção será manter a direção que considera correta.

E, apesar de reconhecer que a introdução de monetização na versão 1.0 poderá gerar reclamações, o estúdio não pretende tentar agradar absolutamente todos os jogadores.

Brammer foi especialmente direto ao abordar a questão:

“Não estamos tentando [agradar todo mundo]. Dissemos: ‘Não compre o jogo’. Não compre o jogo, peça reembolso, essa é a nossa mensagem.”

Segundo o CEO, a equipe sabe para quem está fazendo WARDOGS e não pretende mudar sua visão simplesmente porque determinado jogador ou grupo não gostou de uma decisão.

Pinney acrescentou que a mesma filosofia será aplicada mesmo quando críticas vierem de grandes criadores de conteúdo. Streamers importantes já podem pedir mudanças específicas, como alterações nos snipers ou até um modo exclusivamente de atiradores de elite.

A resposta da BULKHEAD, porém, permanece a mesma: o estúdio pretende seguir sua visão para o jogo.

No fim, a declaração mais marcante resume a necessidade financeira por trás da estratégia de monetização de WARDOGS:

“Temos filhos para alimentar.”

Para a BULKHEAD, a monetização na versão 1.0 não significa abandonar os princípios apresentados durante o desenvolvimento. A ideia é justamente criar primeiro o jogo que deseja entregar, construir uma comunidade ao redor dele e somente então encontrar maneiras de financiar seu suporte por vários anos.

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