Super Smash Bros. Melee ganha versão nativa para PC com resolução de até 10x e suporte a Windows, Linux e Android
Um novo projeto chamado Melee PC acaba de levar Super Smash Bros. Melee nativamente para computadores e dispositivos Android, sem depender do Dolphin. A versão ainda está em beta, mas já permite completar modos como Classic e Adventure, usar resoluções muito acima do GameCube e configurar controles modernos.

Um dos jogos de luta mais importantes da história finalmente ganhou uma versão não oficial nativa para PC. Super Smash Bros. Melee, lançado originalmente para Nintendo GameCube em 2001, agora pode ser executado diretamente em sistemas modernos através do projeto Melee PC.
O port utiliza como base o trabalho de descompilação do projeto doldecomp/melee e a camada Aurora, que recria várias funções do GameCube utilizando tecnologias modernas. Em vez de emular o console inteiro como o Dolphin, o jogo é adaptado para funcionar diretamente em Windows, Linux e também Android ARM64.
A versão atual é classificada explicitamente como Beta, e o próprio desenvolvedor alerta que ela ainda existe principalmente para testes. Mesmo assim, uma quantidade surpreendente de conteúdo já funciona do início ao fim.
Super Smash Bros. Melee continua sendo um dos jogos de luta mais lembrados do GameCube
Não é emulação tradicional
Essa é provavelmente a parte mais interessante do projeto.
No Dolphin, o computador precisa reproduzir virtualmente vários componentes do Nintendo GameCube para depois executar o jogo original.
Melee PC segue outro caminho.
O projeto utiliza o código reconstruído de Super Smash Bros. Melee e o adapta para funcionar diretamente sobre uma camada moderna chamada Aurora, responsável por substituir sistemas como gráficos, controles, leitura de disco, memória e áudio.
A renderização é feita através de Dawn/WebGPU, utilizando Vulkan ou Direct3D 12 dependendo do sistema.
O resultado se comporta muito mais como um port de PC do que como uma sessão tradicional de emulação.
Windows, Linux e Android já são suportados
A versão atual possui builds nativas para:
- Windows x86-64
- Linux x86-64
- Android ARM64
O projeto ainda não possui suporte a macOS.
A presença de Android é particularmente interessante porque abre espaço para rodar Melee nativamente em dispositivos ARM modernos, sem a sobrecarga típica de emular um GameCube inteiro.
Isso também pode beneficiar futuramente portáteis baseados em Linux e ARM.
Resolução interna chega a 10 vezes a original
Uma das melhorias mais impressionantes é o controle de resolução interna.
Melee PC permite aumentar a renderização para até 10x a resolução nativa, chegando a 6400 x 4800 pixels.
Naturalmente, isso não transforma automaticamente as texturas antigas em conteúdo 8K, mas melhora muito a nitidez dos modelos, cenários e bordas.
Também existem recursos como:
- 4x MSAA
- filtragem anisotrópica de até 16x
- shaders de pós-processamento
- filtro CRT
- filtro vibrante
- area sampling
Tudo pode ser configurado através de um menu interno.
Menu F1 permite alterar opções durante a partida
O port possui uma interface própria de configurações.
Ao pressionar F1, o jogo pausa e abre um menu onde é possível alterar vídeo, áudio, resolução, controles e outras opções.
Entre as opções disponíveis estão:
- tela cheia ou janela
- VSync
- resolução interna
- escala da interface
- pós-processamento
- antialiasing
- filtragem anisotrópica
- volume
- contador de FPS
- remapeamento de controles
Algumas alterações são aplicadas imediatamente, enquanto outras exigem reiniciar o jogo.
Controles podem ser completamente remapeados
Melee PC utiliza SDL3 para entrada e permite configurar gamepads modernos.
É possível alterar individualmente os botões, analógicos, C-Stick, gatilhos e direcionais.
O jogo salva essas configurações por dispositivo, facilitando utilizar controles diferentes sem precisar configurar tudo novamente em cada sessão.
Teclado também funciona.
O mapeamento padrão inclui as setas para o analógico principal, IJKL para o C-Stick e diferentes teclas para A, B, X, Y, L, R, Z e Start.
Modos Classic e Adventure já podem ser completados
Apesar de ser Beta, o nível de compatibilidade já impressiona.
Segundo o próprio projeto, o jogo funciona completamente desde o boot até diversos modos principais.
Já estão operacionais:
- tela de abertura
- memory cards
- menu principal
- VS Mode
- seleção de personagens
- seleção de estágios
- partidas contra CPU
- Classic Mode
- Adventure Mode
- Training
- Target Test
- Home-Run Contest
- 10-Man Melee
- Event Match
- Trophy Gallery
- músicas e efeitos sonoros
- saves
O desenvolvedor afirma que Classic e Adventure já podem ser concluídos do início ao fim, incluindo telas de resultados e salvamento de pontuação.
Isso coloca o projeto muito além de uma simples demonstração técnica.
Character Select, batalhas e os modos clássicos já funcionam no port
Ainda existem recursos ausentes
Por outro lado, existem limitações importantes.
O projeto lista como ainda não concluídos:
- multiplayer online
- rollback netcode
- All-Star Mode
- widescreen real para câmera
- HUD adaptado ao widescreen
- suporte a macOS
O All-Star ainda depende do desbloqueio completo do elenco para ficar acessível corretamente.
O multiplayer online é provavelmente a ausência mais importante.
Rollback netcode está planejado
O próprio README deixa bastante claro que multiplayer online com rollback está planejado, mas ainda não foi implementado.
Isso pode acabar sendo um dos maiores atrativos do projeto no futuro.
Melee possui até hoje uma comunidade competitiva extremamente ativa, e a solução mais conhecida atualmente para partidas online é o Slippi, utilizado normalmente junto ao Dolphin.
Caso Melee PC consiga integrar rollback nativamente, teríamos uma alternativa completamente diferente ao método atual.
Curiosamente, já existe outro projeto separado chamado Melee Unlocked que experimenta justamente uma versão nativa para Windows com Slippi e framerate destravado, mas ele não é o mesmo projeto divulgado agora pela DSOGaming.
Não há widescreen real ainda
Apesar do suporte a altas resoluções, o jogo ainda não possui uma câmera widescreen totalmente adaptada.
Isso significa que aumentar a resolução não é a mesma coisa que expandir corretamente o campo de visão.
O próprio desenvolvedor cita widescreen camera e HUD entre os recursos ainda não implementados.
Essa provavelmente será uma das melhorias mais aguardadas.
Super Smash Bros. Melee foi originalmente desenvolvido para telas 4:3, e sua versão de GameCube não possui suporte nativo a widescreen.
ISO, GCM, CISO e RVZ podem ser utilizados
O port não inclui os dados comerciais do jogo.
O usuário precisa fornecer sua própria cópia de Super Smash Bros. Melee NTSC-U 1.02, identificada pelo Game ID GALE01.
O programa consegue iniciar diretamente imagens de disco em formatos como:
- ISO
- GCM
- CISO
- RVZ
A imagem é verificada através de SHA-1 contra o banco de dados Redump antes da inicialização.
Mesmo imagens que não correspondam exatamente à verificação ainda podem ser iniciadas, embora o projeto avise o usuário.
Apenas a versão americana 1.02 é aceita
Essa é outra limitação atual.
Melee PC funciona especificamente com:
Super Smash Bros. Melee USA Revision 2 — NTSC-U 1.02 — GALE01.
Outras regiões ou revisões não possuem suporte oficial neste momento.
Isso acontece porque a reconstrução utilizada como base foi desenvolvida em torno dessa versão específica do executável.
Saves são compatíveis com formato do Dolphin
Outro recurso bastante útil é o suporte aos arquivos .gci, o mesmo formato utilizado pelo Dolphin para memory cards individuais.
Isso pode facilitar bastante a migração.
Quem já possui progresso salvo em uma instalação anterior baseada em Dolphin poderá potencialmente reaproveitar esses dados dentro da versão nativa.
É um detalhe pequeno, mas muito importante para jogadores que possuem saves antigos ou personagens já desbloqueados.
O áudio também foi reconstruído
O port não simplesmente reproduz arquivos de áudio externamente.
O projeto possui um mixer AX implementado em software, recriando partes do sistema sonoro utilizado no GameCube.
Também há suporte aos buses auxiliares e efeitos de reverberação do jogo.
Músicas e efeitos sonoros já estão incluídos na lista de elementos funcionais.
Melee roda originalmente a 60 FPS
Super Smash Bros. Melee já era conhecido por sua fluidez no hardware original.
A própria Nintendo descreve o jogo como funcionando a 60 quadros por segundo no GameCube, algo bastante importante para seu sistema de combate extremamente rápido.
O port atual procura preservar exatamente essa lógica e comportamento.
Neste projeto específico, a grande prioridade por enquanto não é transformar o gameplay em 120 ou 240 FPS, mas garantir que a experiência original seja reproduzida corretamente em hardware moderno.
Outro projeto já tenta desbloquear o framerate
Para quem procura altas taxas de atualização, existe uma iniciativa paralela interessante.
O Melee Unlocked utiliza recompilação estática e mantém a lógica do jogo em 60 Hz enquanto permite que a apresentação visual funcione em taxas superiores, inclusive 200 Hz ou mais.
Segundo seu desenvolvedor, os frames intermediários são criados utilizando os próprios dados de animação e física do jogo, e não através de interpolação de imagens tradicional.
Esse projeto também experimenta integração com Slippi.
Entretanto, é importante não confundir os dois.
A versão destacada pela DSOGaming nesta notícia é o projeto 999sian/melee-pc.
Melee continua enorme no competitivo mais de 20 anos depois
A importância desse port também está diretamente ligada à longevidade do jogo.
Super Smash Bros. Melee continua sendo utilizado em campeonatos competitivos mais de duas décadas depois de seu lançamento.
O sistema extremamente rápido, técnicas descobertas pelos próprios jogadores e alto nível de habilidade necessário acabaram transformando Melee em algo muito maior do que apenas um título antigo do GameCube.
A versão original chegou em 2001 no Japão e América do Norte e em 2002 na Europa. Foi desenvolvido pela HAL Laboratory e publicado pela Nintendo.
O port pode facilitar muito os mods
Uma versão nativa também muda bastante as possibilidades futuras de modificação.
O projeto de descompilação utilizado como base já permite alterar e adicionar código ao executável reconstruído, algo extremamente importante para pesquisa e criação de mods.
Com uma camada de PC em cima disso, desenvolvedores poderão teoricamente trabalhar mais facilmente em:
- widescreen real
- interfaces modernas
- novas configurações gráficas
- netcode
- novos personagens
- modificações de estágios
- ferramentas competitivas
- suporte para plataformas adicionais
Isso não significa que todos esses recursos estejam planejados pelo autor atual, mas a base técnica facilita bastante experimentações.
Ainda é Beta e problemas são esperados
Quem baixar o projeto precisa entender que não estamos diante de uma versão finalizada.
O README abre deixando claro:
“Beta, for testing only.”
Ainda existem bugs relatados no GitHub e várias cenas específicas continuam recebendo correções.
Por isso, o Dolphin continua sendo atualmente a solução mais madura para quem simplesmente quer jogar Melee no computador sem experimentar projetos em desenvolvimento.
Mas o salto técnico é enorme
Mesmo assim, o estágio atual já impressiona bastante.
Super Smash Bros. Melee agora consegue iniciar como aplicação nativa, carregar seus dados diretamente de uma imagem do jogo, acessar memory card, executar os menus e permitir completar modos inteiros sem depender de um emulador tradicional.
Além disso, oferece resolução interna de até 10x, Direct3D 12 e Vulkan via WebGPU, filtros gráficos modernos e remapeamento de controles.
Considerando o tamanho e a complexidade de Melee, isso representa um marco bastante interessante para projetos de descompilação de GameCube.
Se o desenvolvimento continuar e recursos como widescreen e rollback online realmente forem adicionados, Melee PC poderá acabar se tornando uma das maneiras mais interessantes de jogar o clássico fora do hardware original.
Por enquanto, porém, a situação é simples: Super Smash Bros. Melee finalmente possui uma versão nativa não oficial para PC — e ela já está muito mais funcional do que o termo “Beta” pode sugerir.
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