A história completa de Doom: como a franquia revolucionou os jogos de tiro
Lançado em 1993, Doom transformou os jogos de tiro em primeira pessoa e ajudou a popularizar o multiplayer, as modificações feitas pela comunidade e o desenvolvimento de jogos para PC. Mais de três décadas depois, a franquia continua evoluindo, com clássicos como Doom II, Doom 3, Doom (2016), Doom Eternal e Doom: The Dark Ages.

A história de Doom vai muito além de enfrentar demônios com uma espingarda. Desde sua estreia no PC, em dezembro de 1993, a série ajudou a definir os jogos de tiro em primeira pessoa, popularizou o combate multiplayer entre computadores e transformou jogadores em criadores de fases, modificações e projetos independentes.
A trajetória começou com uma pequena equipe da id Software que já havia conquistado espaço com Wolfenstein 3D. A combinação de tecnologia, velocidade, violência estilizada e liberdade para explorar cenários criou uma experiência diferente de boa parte dos jogos da época.
Ao longo dos anos, Doom passou por mudanças profundas, experimentou novas direções e ganhou versões para diferentes plataformas. Mesmo quando a série ficou afastada dos lançamentos principais, sua comunidade manteve os jogos vivos.
A origem de Doom: dos jogos de plataforma ao terror em primeira pessoa
Antes de desenvolver Doom, a equipe trabalhou em títulos como Commander Keen, Catacomb 3-D e Wolfenstein 3D. Esses projetos ajudaram a estabelecer a base técnica e comercial necessária para criar um jogo de tiro mais ambicioso.
O sucesso de Wolfenstein 3D, lançado em 1992, demonstrou que havia espaço para experiências rápidas em primeira pessoa no computador. Entretanto, a tecnologia ainda limitava a construção dos cenários, que apresentavam corredores relativamente simples.



Com Doom, a id Software queria ampliar essas possibilidades. O motor gráfico passou a permitir paredes inclinadas, diferentes alturas de pisos e tetos, variações de iluminação e ambientes mais elaborados. Embora ainda tivesse limitações, o resultado tornava a exploração mais interessante e os combates mais imprevisíveis.
O desenvolvimento também passou por mudanças criativas. Tom Hall elaborou um documento de design conhecido como Doom Bible, com personagens identificados, uma narrativa mais detalhada e uma estrutura diferente da versão lançada. A equipe acabou seguindo outra direção, privilegiando ação, exploração e uma história contada principalmente pelo ambiente.
O lançamento de Doom e a revolução dos jogos de tiro
Em 10 de dezembro de 1993, Doom chegou aos computadores com uma proposta direta: um fuzileiro espacial precisa enfrentar criaturas demoníacas após experimentos em Marte saírem do controle.
A distribuição inicial utilizou o modelo shareware, que permitia experimentar gratuitamente uma parte do jogo e pagar para obter o conteúdo restante. Essa estratégia facilitou a divulgação entre usuários de computadores, que compartilhavam cópias e apresentavam o título aos amigos.



A jogabilidade combinava movimentação veloz, armas variadas, segredos escondidos e inimigos com comportamentos distintos. O jogador precisava administrar munição, encontrar cartões de acesso e identificar rotas alternativas enquanto enfrentava ameaças em instalações espaciais e ambientes infernais.
A trilha sonora de Bobby Prince também contribuiu para a identidade do jogo. As músicas intensificavam os confrontos, enquanto os efeitos sonoros ajudavam a transmitir a presença de inimigos próximos, mesmo quando eles estavam fora do campo de visão.
Outro diferencial estava na possibilidade de jogar contra outras pessoas por meio de conexões entre computadores. Os confrontos conhecidos como deathmatch ajudaram a transformar Doom em uma experiência social, além de estabelecer uma referência importante para o multiplayer dos jogos de tiro.
Doom II, expansões e versões para consoles
Lançado em 1994, Doom II: Hell on Earth levou o combate à Terra e introduziu a Super Shotgun, uma das armas mais reconhecidas da franquia. A sequência ampliou os confrontos e apresentou novos inimigos, mantendo a estrutura de exploração e combate do original.
Nos anos seguintes, The Ultimate Doom e Final Doom acrescentaram campanhas e fases. Ao mesmo tempo, diferentes versões chegaram a consoles como Atari Jaguar, Super Nintendo, PlayStation e Nintendo 64.



Essas conversões precisaram lidar com limitações de processamento, memória e armazenamento. Algumas reduziram fases, alteraram elementos gráficos ou apresentaram desempenho inferior ao da versão para PC. Outras aproveitaram as características dos consoles para criar experiências próprias.
Doom 64, lançado em 1997, merece destaque por sua atmosfera mais sombria, iluminação diferenciada e cenários reformulados. Em vez de simplesmente reproduzir o visual do computador, a versão para Nintendo 64 desenvolveu uma identidade própria.
A comunidade de mods e a abertura do código
Um dos fatores que garantiram a longevidade de Doom foi a liberdade oferecida à comunidade. Jogadores começaram a criar mapas, modificar inimigos e desenvolver campanhas próprias utilizando ferramentas e arquivos conhecidos como WADs.
Em 1997, a id Software disponibilizou publicamente o código-fonte do motor original de Doom sob uma licença que permitiu seu uso e modificação. Isso não significou que todos os recursos comerciais do jogo se tornaram livres, mas abriu caminho para projetos independentes e novas versões do motor.



Surgiram os chamados source ports, que adaptam o funcionamento do jogo a sistemas modernos e podem oferecer melhorias de compatibilidade, controles e recursos gráficos. Chocolate Doom, por exemplo, busca preservar o comportamento clássico, enquanto outros projetos permitem experiências bastante diferentes da original.
A comunidade também produziu campanhas extensas, modificações experimentais e mapas que exploram os limites das ferramentas tradicionais. Projetos como SIGIL, de John Romero, e experiências comunitárias como MyHouse.wad demonstram como o jogo continua servindo de plataforma para novas ideias.
Doom 3: uma mudança em direção ao terror
Em 2004, Doom 3 apresentou uma reformulação significativa. A id Software investiu em iluminação, sombras, cenários detalhados e uma atmosfera de terror mais acentuada.
A experiência ficou mais lenta e tensa em comparação com os primeiros jogos. Corredores escuros, sustos e encontros próximos com criaturas passaram a ocupar um espaço maior na campanha. A necessidade de alternar entre a lanterna e as armas também se tornou um dos aspectos mais discutidos do projeto original.
A mudança dividiu opiniões entre jogadores que preferiam a ação acelerada dos clássicos e aqueles que apreciavam a abordagem mais cinematográfica. Ainda assim, Doom 3 mostrou que a franquia poderia explorar outras possibilidades sem abandonar sua ambientação característica.



O retorno da ação com Doom (2016) e Doom Eternal
Depois de um desenvolvimento conturbado e de mudanças de direção, a franquia retornou em 2016 com um novo Doom. O jogo recuperou o ritmo acelerado, o arsenal variado e a agressividade dos confrontos, combinando esses elementos com gráficos modernos e execuções violentas.
Um dos principais conceitos era incentivar o jogador a permanecer em movimento e atacar. As execuções ofereciam recursos de recuperação, enquanto a motosserra ajudava a obter munição. Dessa maneira, o combate se tornava um ciclo de decisões rápidas, em vez de depender apenas de encontrar abrigo e disparar à distância.
Em 2020, Doom Eternal aprofundou essa filosofia. O jogo introduziu maior ênfase no gerenciamento de recursos, na exploração vertical e na combinação de armas e habilidades. O resultado exigia mais domínio das mecânicas, especialmente nas dificuldades elevadas.
As expansões The Ancient Gods deram continuidade à história e acrescentaram confrontos ainda mais exigentes. Ao mesmo tempo, a trilha sonora e o desenho dos inimigos ajudaram a consolidar a identidade moderna da série.
Doom: The Dark Ages e o futuro da franquia



Lançado em 15 de maio de 2025, Doom: The Dark Ages voltou ao passado da cronologia do protagonista e apostou em cenários de fantasia sombria, batalhas de grande escala e equipamentos inspirados em armaduras medievais.
O Escudo Serra se tornou uma das principais novidades. Além de bloquear ataques, ele pode ser arremessado contra adversários e utilizado para interromper determinadas ameaças. O sistema de combate também passou a valorizar aparadas e confrontos mais próximos, oferecendo uma alternativa ao foco na movimentação aérea de Doom Eternal.
O jogo ampliou a escala dos confrontos com máquinas gigantes e sequências envolvendo dragões. Essas mudanças demonstram como a franquia continua experimentando novas formas de apresentar a ação sem abandonar o combate intenso que a tornou conhecida.
Em 2026, a série também recebeu Revelations, expansão de The Dark Ages que acrescentou uma nova campanha e a arma Chain Spear. A novidade reforça a estratégia de desenvolver experiências adicionais a partir dos sistemas e cenários dos lançamentos principais.
Conclusão



A história de Doom é a história de uma franquia que conseguiu mudar sem perder sua identidade. O primeiro jogo ajudou a popularizar os jogos de tiro em primeira pessoa, enquanto suas sequências experimentaram diferentes ritmos, estilos visuais e formas de combate.
A influência da série também está na comunidade que cresceu ao redor dela. Os mapas personalizados, os mods e os projetos derivados demonstram que um jogo pode continuar relevante muito depois de seu lançamento, especialmente quando oferece ferramentas e liberdade para os jogadores criarem suas próprias experiências.
Com Doom: The Dark Ages e suas expansões, a franquia continua explorando novas possibilidades. Mais de três décadas depois da estreia, a combinação de combate intenso, criaturas memoráveis e criatividade técnica permanece no centro de sua identidade.
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