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Desenvolvedor de WoW Forever diz que o jogo não foi feito pensando nos jogadores de Retail

Matthew Armstrong, world builder da Blizzard, explicou que World of Warcraft: Forever busca preservar uma experiência mais próxima do WoW Vanilla, mantendo inclusive algumas das limitações e inconveniências que foram eliminadas da versão moderna do MMORPG.

Por Senpai Sesshomaru | 23 set de 2026 às 21:15 | ⏱️ 8 min de leitura

A Blizzard vem tratando World of Warcraft: Forever como uma nova forma de experimentar Azeroth, construída ao lado das versões moderna e Classic do MMORPG. Embora o projeto tenha como objetivo alcançar jogadores antigos e novos, um dos desenvolvedores responsáveis pelo mundo do jogo deixou claro que suas decisões de design não foram tomadas pensando em reproduzir a experiência de WoW Retail.

Matthew Armstrong, world builder da Blizzard, publicou uma longa declaração nas redes sociais em 22 de setembro explicando a filosofia que guiou seu trabalho em Forever. Segundo ele, a intenção foi buscar uma experiência o mais próxima possível da sensação do WoW original, mesmo quando isso significa tomar decisões que seriam consideradas pouco convenientes para os padrões atuais.

A declaração não representa uma crítica aos jogadores de Retail. O próprio Armstrong deixou claro que também é jogador da versão moderna. O ponto defendido pelo desenvolvedor é que Forever possui uma proposta própria, e que determinadas mudanças de qualidade de vida poderiam afastar o jogo da experiência que a equipe pretende preservar.

“Conveniência é a morte da jornada”

Um dos principais pontos levantados por Armstrong foi justamente a relação entre conveniência e exploração.

Segundo o desenvolvedor, World of Warcraft: Forever foi construído com a intenção de manter elementos que podem tornar a jornada mais lenta ou exigir maior interação entre os jogadores. Isso inclui a necessidade de encontrar outras pessoas, formar grupos com desconhecidos e depender mais da comunidade para determinadas atividades.

Armstrong afirmou que, para ele, a dimensão social sempre foi um dos pilares de World of Warcraft. Na visão apresentada pelo desenvolvedor, diversas mudanças realizadas ao longo dos anos reduziram gradualmente a necessidade de interação, permitindo que uma parcela maior da experiência fosse aproveitada de maneira solitária.

A filosofia de Forever segue uma direção diferente.

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Armstrong resumiu sua abordagem com a frase “conveniência é a morte da jornada”. Para ele, retirar todas as pequenas dificuldades de uma experiência pode fazer com que o jogador atravesse o mundo mais rapidamente, mas também pode diminuir a importância da própria jornada.

Essa filosofia também ajuda a explicar por que Forever não pretende simplesmente pegar o WoW clássico e adicionar todas as ferramentas de conveniência existentes na versão moderna.

Desenvolvedor diz que trabalhou para preservar a autenticidade

Armstrong explicou que passou o último ano estudando novamente técnicas utilizadas na criação do WoW de mais de duas décadas atrás para reproduzir a aparência e a sensação daquele período.

O desenvolvedor poderia, segundo seu próprio relato, ter utilizado técnicas mais próximas das empregadas atualmente no Retail. Entretanto, isso não produziria necessariamente o resultado artístico que ele buscava.

A preocupação, de acordo com Armstrong, era preservar uma identidade visual que remetesse ao trabalho realizado pela equipe original de World of Warcraft.

Essa preocupação com autenticidade também aparece na própria apresentação oficial de Forever. A Blizzard descreve o projeto como uma Azeroth original reimaginada, na qual o mundo deve assumir novamente um papel central e a jornada possui tanta importância quanto o destino.

A proposta não significa, porém, que a Blizzard esteja simplesmente recriando o jogo de 2004 sem alterações.

Forever é apresentado como uma experiência permanente ao lado de WoW moderno e WoW Classic, combinando a estrutura do mundo original com novas histórias, áreas, sistemas, masmorras, raides e outros conteúdos.

WoW Forever quer preservar a interação entre jogadores

A filosofia de Armstrong também se conecta diretamente à maneira como a Blizzard descreve a experiência social de Forever.

O jogo foi anunciado como uma versão que coloca a comunidade no centro da experiência. Os jogadores retornarão aos continentes originais de Azeroth, chegarão ao nível 60 e poderão continuar explorando novas histórias e conteúdos criados especificamente para essa versão.

Isso não significa que todos os jogadores serão obrigados a jogar juntos o tempo inteiro. A questão levantada pelo desenvolvedor é outra: a interação entre pessoas deve voltar a ser uma parte natural da jornada, em vez de algo que pode ser completamente ignorado graças às ferramentas de conveniência.

Encontrar um grupo, conversar com outros jogadores e estabelecer relações dentro do mundo são elementos que Armstrong considera importantes para preservar a identidade do projeto.

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Ao mesmo tempo, a Blizzard não apresenta Forever como uma experiência destinada exclusivamente aos veteranos do WoW original. Pelo contrário, a empresa afirma que o projeto foi concebido para receber jogadores antigos, atuais e novos.

É justamente aí que existe uma diferença entre a declaração pessoal de Armstrong e a proposta geral do produto: o desenvolvedor explicou sua filosofia de criação, mas a Blizzard pretende que Forever alcance uma audiência mais ampla.

O objetivo não é excluir jogadores de Retail

Armstrong fez questão de esclarecer esse ponto.

Ao explicar que Forever não foi desenvolvido pensando nas preferências de jogadores de Retail, ele também afirmou que não estava criticando esse público nem a equipe responsável pela versão moderna. O próprio desenvolvedor se identifica como jogador de Retail.

A questão está relacionada ao propósito específico de cada versão.

Enquanto o Retail passou por mais de duas décadas de mudanças, sistemas e melhorias de qualidade de vida, Forever busca recuperar uma experiência na qual o mundo e a progressão possuem mais peso.

A Blizzard também parece estar tratando as diferentes versões de World of Warcraft como experiências com identidades próprias. Em entrevista durante a BlizzCon 2026, o diretor de World of Warcraft, Ion Hazzikostas, descreveu Forever como um novo pilar ao lado de Retail e Classic, com foco maior na sensação de comunidade e na experiência de mundo.

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World of Warcraft: Forever chega em novembro

O beta de World of Warcraft: Forever começou em 17 de setembro de 2026, e a Blizzard já confirmou o lançamento mundial para 4 de novembro de 2026.

O acesso ao jogo completo estará incluído na assinatura ou no Tempo de Jogo de World of Warcraft. O beta, por sua vez, pode ser acessado antecipadamente por quem adquirir determinadas edições opcionais, como o Pacote Épico Celonato ou a Warcraft Forever Collection.

A Blizzard também já apresentou parte do planejamento pós-lançamento. O jogo chegará ao nível 60 e receberá novos conteúdos depois do lançamento, incluindo raides, masmorras, áreas jogáveis, missões e atualizações de sistemas. A proposta é que Forever continue evoluindo ao longo dos anos, em vez de permanecer apenas como uma reprodução estática do WoW original.

Por enquanto, portanto, a mensagem de Matthew Armstrong parece ser principalmente sobre identidade e filosofia de design. World of Warcraft: Forever não pretende transformar o WoW clássico em uma versão alternativa do Retail. A intenção é preservar justamente algumas características que tornavam a experiência original mais lenta, social e dependente da exploração.

Isso inclui aspectos que podem parecer inconvenientes para quem está acostumado ao MMORPG moderno, mas que a equipe considera importantes para manter a sensação de jornada que definiu o jogo original.

O resultado final poderá agradar diferentes públicos, mas a proposta declarada pela Blizzard é clara: Forever quer que o mundo de Azeroth volte a ser parte fundamental da experiência, e não apenas o cenário pelo qual o jogador passa entre uma atividade e outra.

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Postado por Senpai Sesshomaru
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