Zelda: Ocarina of Time recebe nota 7,5/10 do criador de Ori, que critica decisões de design da Nintendo
Thomas Mahler, um dos responsáveis pela criação de Ori and the Blind Forest e Ori and the Will of the Wisps, voltou a questionar as decisões de design da Nintendo. Após jogar o remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time no Switch 2, o desenvolvedor afirmou que o clássico continua apresentando problemas estruturais e que sua avaliação ficaria entre 7,5 e 8/10.

Thomas Mahler, conhecido por seu trabalho no estúdio Moon Studios, criticou a estrutura de The Legend of Zelda: Ocarina of Time e afirmou que a Nintendo perdeu uma oportunidade de modernizar aspectos importantes do jogo em seu remake para Nintendo Switch 2.
Segundo o desenvolvedor, a nova versão apresenta uma direção artística capaz de impressionar visualmente, mas mantém problemas de ritmo e exploração que já estavam presentes na edição original do Nintendo 64. Para Mahler, a evolução tecnológica deveria permitir mudanças mais profundas na maneira como o jogador interage com Hyrule.
Thomas Mahler considera Ocarina of Time inferior a A Link to the Past em alguns aspectos
Mahler contou que jogou o remake ao lado do filho, que ficou impressionado com a direção artística da nova versão. Entretanto, a experiência não mudou sua opinião sobre o jogo, que já havia deixado uma impressão semelhante quando foi lançado originalmente para Nintendo 64.
Na avaliação do desenvolvedor, Ocarina of Time apresenta um mundo mais vazio e confuso quando comparado a The Legend of Zelda: A Link to the Past. A crítica está relacionada principalmente à maneira como a exploração foi estruturada e à distribuição das atividades pelo cenário.
O campo de Hyrule é um dos principais exemplos utilizados por Mahler. Ele reconhece que a área aberta fazia sentido dentro das limitações técnicas do Nintendo 64, mas questiona por que a Nintendo teria preservado uma estrutura semelhante em uma produção desenvolvida para um hardware muito mais moderno.
Campo de Hyrule é um dos principais alvos da crítica



Para Mahler, atravessar o campo de Hyrule pode representar uma experiência pouco interessante. O desenvolvedor questiona os momentos em que o jogador precisa simplesmente manter o analógico pressionado enquanto percorre grandes espaços sem encontrar atividades suficientemente envolventes.
Na visão dele, as limitações técnicas do Nintendo 64 justificavam determinadas escolhas de design na época. Entretanto, com a capacidade de processamento do Switch 2, seria possível repensar essas áreas e oferecer mais possibilidades de interação.
O criador de Ori também apresentou uma alternativa para a estrutura do jogo. Em sua proposta, Hyrule funcionaria como uma espécie de centro principal de exploração, conectando diferentes áreas com oportunidades interessantes de interação.
As masmorras também poderiam desempenhar um papel mais significativo nessa estrutura. Cada uma deveria oferecer um novo item capaz de incentivar o jogador a retornar ao mundo principal para descobrir caminhos, segredos e atividades anteriormente inacessíveis.
Essa abordagem permitiria que a exploração tivesse consequências mais perceptíveis, tornando o retorno a áreas conhecidas uma parte importante da progressão.
Desenvolvedor questiona notas máximas da imprensa especializada
A avaliação de Mahler não ficou restrita às escolhas da Nintendo. O desenvolvedor também direcionou críticas à imprensa internacional de videogames, especialmente aos jornalistas que, em sua opinião, não compreendem suficientemente os fundamentos do design de jogos.



Ele afirmou que atribuir notas 10/10 a Ocarina of Time por seu design demonstra uma compreensão limitada dos elementos que tornam um jogo bem construído.
Mahler também criticou o que considera uma valorização excessiva dos gráficos nas avaliações, utilizando uma expressão bastante agressiva para descrever parte da cobertura jornalística especializada.
O desenvolvedor resumiu sua avaliação afirmando que considera Ocarina of Time um jogo entre 7,5 e 8/10 atualmente. Para ele, o título apresenta qualidades importantes, mas seu design não alcança o mesmo nível de algumas experiências anteriores da franquia.
A discussão também envolve uma questão relevante para a indústria: até que ponto um remake deve preservar as limitações e decisões de seu material original?
Enquanto alguns jogadores valorizam a fidelidade histórica, outros esperam que novas versões aproveitem o hardware moderno para corrigir problemas de ritmo, exploração e progressão.
O que a crítica significa para o remake de Ocarina of Time?
A opinião de Mahler apresenta uma perspectiva diferente sobre a atualização de um dos jogos mais importantes da história da Nintendo. Em vez de avaliar somente os gráficos, a direção artística ou a nostalgia, ele concentra sua análise na estrutura da experiência.
É importante considerar que essa avaliação representa a opinião de um desenvolvedor, não um consenso da indústria. Ocarina of Time possui um legado consolidado e suas escolhas de design influenciaram inúmeras produções posteriores.


Ainda assim, a discussão levantada é pertinente. Um remake não precisa necessariamente reconstruir completamente seu material original, mas também pode aproveitar a oportunidade para reconsiderar elementos que envelheceram com o passar das gerações.
Conclusão
As declarações de Thomas Mahler reacendem uma discussão interessante sobre a preservação de clássicos nos videogames. Para o desenvolvedor, atualizar os gráficos de Ocarina of Time não é suficiente quando aspectos importantes da exploração e do ritmo continuam presos às decisões de quase três décadas atrás.
A Nintendo optou por preservar elementos fundamentais da experiência original, mas Mahler acredita que o remake poderia ter ido além, aproveitando a tecnologia atual para oferecer um mundo mais dinâmico e interativo.
Independentemente de concordar ou não com a avaliação, sua crítica levanta uma questão válida: preservar um clássico significa manter todas as suas decisões de design ou também significa ter liberdade para aperfeiçoá-las?
Fontes
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