Diretor de Redfall admite que Arkane nunca deveria ter feito um jogo como serviço: “fomos levados pela onda”
Harvey Smith, ex-diretor criativo da Arkane Austin e codiretor de Redfall, reconheceu que o estúdio errou ao tentar transformar sua fórmula de immersive sim em um projeto com elementos de games as a service. Segundo ele, a equipe acreditou que conseguiria combinar aquilo que fazia melhor com uma tendência que dominava a indústria — e o resultado acabou custando caro.

Três anos depois do lançamento conturbado de Redfall, um dos principais nomes por trás do projeto falou abertamente sobre aquilo que deu errado.
Harvey Smith, conhecido por seu trabalho em Dishonored, Prey e no próprio Redfall, afirmou em entrevista recente que a Arkane Austin nunca deveria ter trabalhado em um jogo como serviço.
Segundo Smith, o estúdio era extremamente especializado em experiências imersivas, sistêmicas e normalmente focadas no jogador individual. Mesmo assim, em determinado momento a equipe acabou “levada pela onda” dos games as a service e acreditou que conseguiria combinar esse modelo com aquilo que já sabia fazer.
O problema é que Redfall acabou se afastando bastante daquilo que havia transformado a Arkane em uma referência do gênero.
Redfall tentou misturar a identidade da Arkane com uma estrutura de jogo cooperativo e serviço
“Nunca deveríamos ter trabalhado em um games as a service”
Na entrevista, Harvey Smith foi bastante direto ao analisar a situação.
O desenvolvedor afirmou que a Arkane sempre foi uma equipe muito especializada, mas que a pressão para alcançar um público maior acabou levando o estúdio para um território no qual não possuía a mesma experiência.
Smith explicou que havia uma confiança interna de que seria possível pegar os elementos tradicionais da Arkane e simplesmente misturá-los com a estrutura de um jogo como serviço.
A ideia parecia razoável no papel.
Redfall ainda teria exploração, poderes especiais, várias maneiras de abordar os confrontos e um mundo construído com elementos típicos dos jogos do estúdio.
Ao mesmo tempo, passaria a oferecer:
- quatro personagens diferentes;
- progressão baseada em equipamentos;
- armas com raridades;
- multiplayer cooperativo;
- mundo aberto;
- atualizações contínuas;
- personagens adicionais planejados para depois do lançamento.
Smith reconhece agora que essa combinação não funcionou como esperado.
A Arkane acreditava que conseguiria fazer funcionar
O interessante é que Harvey Smith não coloca toda a responsabilidade simplesmente sobre executivos externos.
Segundo ele, a própria equipe também acreditou que poderia adaptar sua fórmula.
Smith descreveu essa confiança como uma espécie de excesso de otimismo.
A lógica era aproximadamente esta: a Arkane havia enfrentado vários desafios diferentes ao longo de sua história e normalmente conseguia resolvê-los.
Então por que não conseguiria também produzir um jogo cooperativo com elementos de serviço?
Esse pensamento acabou se mostrando equivocado.
O desenvolvedor admite que a empresa foi influenciada pelo entusiasmo generalizado da indústria em torno dos jogos como serviço, especialmente durante um período em que praticamente todas as grandes publishers buscavam projetos capazes de manter jogadores ativos durante anos.
Redfall era muito diferente de Dishonored e Prey
A diferença fica evidente quando comparamos Redfall aos projetos anteriores da Arkane Austin.
Prey, lançado em 2017, colocava o jogador dentro da estação espacial Talos I e oferecia uma quantidade enorme de liberdade.
Era possível resolver situações utilizando armas, habilidades alienígenas, hacking, exploração ou simplesmente criatividade.
Dishonored seguia uma filosofia semelhante.
Cada fase funcionava como um enorme quebra-cabeça no qual sistemas diferentes podiam interagir.
O jogador podia completar uma missão sem matar ninguém ou transformar o cenário inteiro em uma sequência caótica de poderes e armadilhas.
Redfall tentou preservar parte dessa liberdade, mas precisou dividi-la com uma estrutura completamente diferente.
A própria Microsoft descrevia o jogo no lançamento como um FPS de mundo aberto que podia ser jogado sozinho ou em cooperativo para até quatro jogadores.
A estrutura de loot também mudou bastante a experiência
Uma das maiores mudanças foi o sistema de equipamentos.
Redfall apresentava armas com diferentes níveis e raridades, o que aproximava o jogo de títulos como Borderlands ou Destiny.
Esse tipo de sistema não era exatamente aquilo pelo qual a Arkane havia construído sua reputação.
Nos jogos anteriores do estúdio, encontrar uma arma ou habilidade normalmente significava ganhar uma nova ferramenta para interagir com o mundo.
Em Redfall, muitas vezes significava simplesmente encontrar uma versão numericamente melhor de algo que o jogador já possuía.
Essa diferença parece pequena, mas altera profundamente a filosofia de design.
O foco deixa de estar apenas em “o que essa ferramenta permite fazer?” e passa também para “qual delas possui melhores números?”.
O multiplayer também trouxe complicações
A Arkane tradicionalmente desenvolvia jogos pensando em um único jogador.
Redfall precisava funcionar de duas maneiras ao mesmo tempo.
O jogador poderia atravessar toda a campanha sozinho ou entrar em uma equipe com até quatro participantes.
Isso obrigava a equipe a pensar em sistemas que funcionassem em cenários completamente diferentes.
Uma habilidade útil para um jogador individual poderia se tornar extremamente poderosa em grupo.
Um inimigo interessante em uma situação de stealth poderia precisar reagir a quatro jogadores atacando simultaneamente.
O próprio material de lançamento da Xbox destacava que os personagens haviam sido desenvolvidos com poderes que poderiam ser utilizados tanto individualmente quanto em combinação com os companheiros.
Essa complexidade adicional aumentou bastante o desafio de desenvolvimento.
A pandemia aconteceu no meio do projeto
Outro problema foi o momento em que Redfall estava sendo produzido.
Smith lembra que a pandemia de Covid-19 atingiu o mundo justamente durante o desenvolvimento.
De uma hora para outra, equipes inteiras precisaram trabalhar remotamente.
Para qualquer projeto isso já seria complicado.
Para uma equipe tentando desenvolver um tipo de jogo que nunca havia produzido anteriormente, o impacto foi ainda maior.
Redfall precisava combinar mundo aberto, multiplayer online, sistemas emergentes, inteligência artificial e progressão persistente.
Tudo isso enquanto a equipe aprendia a trabalhar em condições completamente diferentes.
O lançamento expôs rapidamente os problemas
Redfall chegou em 2 de maio de 2023 para Xbox Series X|S e PC.
A recepção foi imediatamente problemática.
Críticas apontaram:
- inteligência artificial inconsistente;
- bugs;
- mundo vazio;
- problemas de desempenho;
- repetição de atividades;
- sistema de loot pouco inspirado;
- pouca interação sistêmica em comparação com jogos anteriores da Arkane.
No Xbox Series X|S, o jogo também chegou sem modo de 60 FPS, recurso adicionado posteriormente.
A PC Gamer chegou a classificá-lo na época como o primeiro jogo da Arkane do qual a publicação realmente não gostava.
A promessa de longo prazo também não conseguiu se concretizar
A estrutura comercial de Redfall deixava claro que existiam planos para continuar expandindo o jogo.
A edição Bite Back incluía um Hero Pass, que prometia personagens adicionais no futuro.
Esses personagens nunca chegaram.
O encerramento da Arkane Austin interrompeu os planos antes que grande parte desse conteúdo pudesse ser concluída.
Isso acabou tornando a situação ainda mais problemática, já que alguns compradores haviam pago antecipadamente por conteúdo que posteriormente precisou ser compensado pela Bethesda.
Mesmo após o lançamento, a Arkane Austin continuou tentando recuperar Redfall
A Atualização 4 mostrou parte do jogo que a equipe queria entregar
Antes de fechar definitivamente, a Arkane Austin conseguiu lançar uma última grande atualização.
A Update 4, lançada em 30 de maio de 2024, adicionou vários recursos importantes e corrigiu uma grande quantidade de problemas.
Entre as mudanças estavam:
- sistema de reputação chamado Community Standing;
- melhorias de IA;
- mudanças nos ninhos de vampiros;
- ajustes de progressão;
- suporte offline;
- possibilidade de pausar o jogo no modo single-player;
- diversas correções técnicas.
Smith afirmou posteriormente que acreditava que o jogo poderia ter tido uma trajetória muito diferente caso tivesse sido lançado originalmente no estado alcançado pela atualização 1.4.
Isso não significa que todos os problemas teriam desaparecido.
Mas demonstra que a equipe ainda via bastante potencial na ideia original.
Desenvolvedores terminaram a última atualização mesmo depois das demissões
Talvez uma das partes mais marcantes dessa história tenha acontecido depois da decisão de fechar o estúdio.
Segundo Smith, a versão 1.4 ainda estava em desenvolvimento quando a equipe recebeu a notícia de que seria dispensada.
Mesmo assim, alguns desenvolvedores pediram permissão para voltar e terminar a atualização.
A equipe basicamente perguntou à Microsoft se poderia concluir e lançar aquele último trabalho mesmo já sabendo que o estúdio seria encerrado.
A atualização acabou sendo publicada.
Ela se tornou uma espécie de despedida da Arkane Austin.
Na mensagem oficial, o estúdio agradeceu aos milhões de jogadores e afirmou que havia sido uma honra criar aqueles mundos.
Arkane Austin foi fechada em 2024
Em maio de 2024, a Microsoft anunciou o encerramento da Arkane Austin.
A decisão aconteceu pouco mais de um ano depois do lançamento de Redfall.
A equipe possuía uma história muito maior do que aquele último projeto.
Antes de Redfall, o estúdio havia criado ou participado de títulos como:
- Prey;
- Dishonored;
- Dishonored: Death of the Outsider;
- Arx Fatalis;
- projetos relacionados a immersive sims ao longo de décadas.
O fechamento acabou transformando Redfall no último jogo do estúdio.
Harvey Smith atualmente vê justamente essa sequência de acontecimentos como um exemplo de por que uma equipe especializada não deve necessariamente abandonar aquilo que sabe fazer apenas para acompanhar uma tendência de mercado.
O fundador da Arkane já havia feito críticas semelhantes
Harvey Smith não é o primeiro veterano do estúdio a falar sobre esse assunto.
Raphaël Colantonio, fundador da Arkane, explicou anteriormente que deixou a Bethesda em parte porque a empresa já não queria produzir o tipo de jogo que ele desejava continuar fazendo.
Segundo Colantonio, Arkane deveria ter seguido uma estratégia semelhante à de empresas como Larian ou FromSoftware: continuar desenvolvendo e refinando aquilo que fazia melhor até alcançar um público maior.
Depois de Prey, porém, havia uma percepção interna de que immersive sims tradicionais não atingiam números comerciais grandes o suficiente.
A direção acabou mudando.
Redfall foi uma consequência dessa mudança.
A pressão por um público maior teve peso importante
Essa é uma das partes mais interessantes da reflexão de Smith.
O problema não era simplesmente “fazer multiplayer”.
Era a tentativa de alcançar uma escala comercial maior.
Jogos como Dishonored e Prey foram bastante elogiados pela crítica, mas nunca venderam no mesmo nível das maiores franquias AAA.
Quando um projeto possui centenas de desenvolvedores e orçamento muito alto, publishers naturalmente esperam vendas compatíveis.
Isso pode criar um conflito.
Immersive sims costumam depender de sistemas complexos, level design detalhado e liberdade do jogador.
Essas características exigem muito trabalho, mas nem sempre produzem jogos capazes de atingir dezenas de milhões de consumidores.
Smith ainda acredita que existe espaço para immersive sims AAA, mas reconhece o risco de orçamentos exagerados.
Harvey Smith agora criou um estúdio focado justamente em immersive sims
Depois do fim da Arkane Austin, Smith decidiu voltar diretamente às suas origens.
Ele e o veterano Ben Horne fundaram o estúdio Black Pony Immersive.
O próprio nome foi escolhido propositalmente.
Smith explicou que queria deixar absolutamente claro qual tipo de jogo a empresa pretende desenvolver.
A ideia é evitar situações em que publishers apareçam pedindo para que a equipe produza um gênero completamente diferente daquilo em que possui experiência.
Em outras palavras, se alguém procurar Black Pony, já saberá que o estúdio quer fazer immersive sims.
“Especializar-se no que você ama não é um caminho ruim”
A experiência de Redfall parece ter mudado bastante a filosofia de Smith.
Seu novo estúdio não pretende correr atrás de tendências simplesmente porque determinado gênero está vendendo muito naquele momento.
Em entrevistas recentes, ele defendeu justamente a especialização.
A lógica é bastante simples.
Uma equipe passa anos acumulando experiência, ferramentas e conhecimento sobre determinado tipo de jogo.
Quando ela muda completamente de direção, boa parte desse aprendizado deixa de ser diretamente aplicável.
No caso da Arkane, os desenvolvedores sabiam muito bem como criar mundos densos, níveis altamente interativos e sistemas emergentes.
Redfall exigiu que eles também aprendessem sistemas de matchmaking, progressão online, balanceamento cooperativo e estruturas típicas de jogos persistentes.
Ben Horne também acredita que Redfall estava fora da especialidade da equipe
Ben Horne, que trabalhou por muitos anos na Arkane e agora participa da Black Pony, compartilha uma visão semelhante.
Segundo ele, a experiência da equipe estava diretamente ligada a immersive sims.
Isso não significa que desenvolvedores não possam aprender novos gêneros.
Mas existe uma diferença entre experimentar ideias novas e tentar transformar completamente a identidade de um estúdio.
É justamente isso que a Black Pony pretende evitar.
A Arkane Lyon seguiu por outro caminho
Enquanto a Arkane Austin foi encerrada, a Arkane Lyon continua existindo.
O estúdio francês, responsável por Dishonored 2 e Deathloop, está atualmente desenvolvendo Marvel’s Blade.
A própria página oficial da Arkane descreve Blade como um jogo single-player em terceira pessoa, ambientado em Paris.
Isso representa uma diferença bastante grande em relação à direção tomada por Redfall.
Blade não está sendo apresentado como game as a service.
Também não foi anunciado como experiência cooperativa persistente.
Ainda teremos de esperar para descobrir exatamente quanto da filosofia clássica da Arkane estará presente, mas o projeto parece consideravelmente mais próximo das raízes do estúdio.
Redfall acabou virando um alerta para a indústria
O caso Redfall é interessante porque representa algo que aconteceu com vários estúdios durante a última década.
Grandes publishers viram sucessos como Fortnite, Destiny, GTA Online e outros jogos persistentes gerando receita durante anos.
Naturalmente, muitas empresas quiseram repetir o modelo.
O problema é que nem todo estúdio possui estrutura, experiência ou interesse em produzir esse tipo de jogo.
Também existe um limite de tempo para os próprios jogadores.
Mesmo que dezenas de excelentes jogos como serviço sejam lançados, uma pessoa não consegue dedicar centenas de horas simultaneamente a todos eles.
Por isso, simplesmente transformar uma franquia ou estúdio em GaaS não garante automaticamente um público duradouro.
Redfall não foi apenas “culpa da Microsoft”
Um ponto importante na fala de Smith é que ele evita transformar a história em uma explicação simplista.
É fácil dizer que a Microsoft simplesmente obrigou a Arkane a produzir Redfall.
Mas o desenvolvimento do jogo começou antes de a aquisição da Bethesda pela Microsoft ser concluída.
Além disso, o próprio Smith reconhece que parte da equipe acreditava na ideia e achava que conseguiria fazer a combinação funcionar.
Isso não elimina decisões corporativas tomadas anteriormente pela Bethesda nem as escolhas posteriores da Microsoft.
Mas mostra que a realidade foi mais complicada.
Redfall não nasceu de uma única decisão de uma única pessoa.
Foi resultado de uma série de tendências, expectativas comerciais, decisões criativas e circunstâncias de desenvolvimento que acabaram se acumulando.
O maior arrependimento parece ser ter abandonado a especialidade da Arkane
Olhando para trás, Harvey Smith parece tirar uma conclusão bastante clara.
A Arkane não deveria ter tentado ser algo completamente diferente.
O estúdio construiu sua reputação durante décadas criando jogos que permitiam ao jogador experimentar, explorar e encontrar soluções próprias.
Mesmo quando esses títulos não atingiam números gigantescos de vendas, eles criaram uma identidade extremamente forte.
Redfall tentou preservar parte disso ao mesmo tempo em que perseguia uma estrutura de mercado completamente diferente.
E acabou não satisfazendo plenamente nenhum dos lados.
Hoje, Smith parece muito mais confortável com a ideia de fazer projetos voltados a um público específico do que tentar transformar cada produção em um enorme produto para todos.
Depois do fechamento da Arkane Austin, essa conclusão chega tarde demais para aquele estúdio.
Mas pode acabar influenciando diretamente aquilo que seus antigos desenvolvedores criarão daqui para frente.
Fonte: PC Gamer
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