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Criador de Ori volta a atacar Zelda: Ocarina of Time e chama hub do jogo de “merda”

Thomas Mahler, criador da franquia Ori, voltou a criticar as decisões de design de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Desta vez, o desenvolvedor atacou diretamente os jogadores que defendem a estrutura do clássico da Nintendo, classificando o hub do jogo como ultrapassado e criticando quem elogia suas escolhas de design.

Por Sebastian Castellanos | 08 nov de 2026 às 18:00 | ⏱️ 7 min de leitura

A polêmica envolvendo Thomas Mahler e The Legend of Zelda: Ocarina of Time ganhou um novo capítulo. O responsável por jogos como Ori and the Blind Forest e Ori and the Will of the Wisps voltou a manifestar sua insatisfação com o trabalho da Nintendo, direcionando suas críticas não apenas à imprensa especializada, mas também aos jogadores que continuam defendendo o design do clássico.

A discussão começou após o lançamento da nova versão de Ocarina of Time para Nintendo Switch 2. Embora o jogo tenha recebido elogios pela reconstrução visual, Mahler considera que a Nintendo perdeu uma oportunidade de modernizar aspectos importantes da experiência, especialmente a exploração e a organização do mundo.

Agora, o desenvolvedor elevou o tom das declarações e passou a questionar diretamente quem considera que as decisões tomadas em 1998 continuam sendo exemplos de excelência em design de jogos.

Thomas Mahler chama defensores do jogo de palhaços

Nas novas mensagens publicadas durante a discussão, Mahler respondeu a um comentário que ironizava sua proposta de transformar a estrutura de Ocarina of Time em um hub central mais movimentado, com diferentes distritos e atividades.

O desenvolvedor defendeu novamente sua ideia de concentrar mais atividades em áreas menores, permitindo que os jogadores encontrem mecânicas interessantes e interações frequentes durante a exploração.

Em outra resposta, entretanto, Mahler utilizou palavras bastante agressivas para criticar quem elogia o design original do jogo.

O desenvolvedor afirmou que algumas pessoas agem como um grupo de palhaços ao elogiar decisões de design de 1998 como se fossem exemplos incontestáveis de qualidade. Também classificou negativamente o overworld de Ocarina of Time, destacando que a própria Nintendo não voltou a utilizar uma estrutura semelhante em outros jogos principais da franquia.

A declaração demonstra que Mahler não está apenas questionando aspectos técnicos do clássico, mas também a maneira como sua importância histórica influencia a avaliação de suas mecânicas.

A proposta de Mahler para melhorar Ocarina of Time

A principal reclamação de Mahler está relacionada à maneira como o mundo de Ocarina of Time foi construído.

Na visão do desenvolvedor, o jogo apresenta espaços grandes que nem sempre oferecem atividades interessantes durante a exploração. Ele considera que essa estrutura poderia ter sido substituída por regiões menores, mais densas e repletas de interações, oferecendo motivos constantes para o jogador investigar cada ambiente.

A ideia seria aproveitar melhor os espaços disponíveis, distribuindo personagens, atividades secundárias, desafios e mecânicas que tornassem a exploração mais dinâmica.

Essa proposta também explica por que Mahler rejeitou comparações com Shadow of the Colossus. Para ele, o jogo da Team Ico possui uma proposta diferente, na qual os grandes espaços vazios fazem parte da experiência e cumprem uma função específica.

O problema de avaliar um clássico com critérios atuais

A discussão levanta uma questão interessante sobre a avaliação de jogos antigos: até que ponto as limitações de sua época devem ser consideradas quando uma obra recebe uma nova versão?

Ocarina of Time foi lançado originalmente em 1998 para Nintendo 64. Naquele período, a construção de ambientes tridimensionais, a movimentação dos personagens e a organização de grandes áreas exploráveis ainda representavam desafios importantes para os desenvolvedores.

O jogo ajudou a estabelecer referências para aventuras em três dimensões, especialmente na utilização de câmeras, combate com travamento de alvos e exploração de ambientes.

Entretanto, Mahler acredita que o reconhecimento histórico não deveria impedir críticas às suas mecânicas. Para ele, uma reconstrução moderna também deveria aproveitar o hardware atual para solucionar problemas que eram compreensíveis na época do lançamento original.

Essa visão não significa necessariamente que o jogo perdeu sua importância. Significa que existe uma diferença entre reconhecer a influência de uma obra e considerar que todas as suas decisões continuam sendo ideais.

Críticas dividem opiniões entre jogadores

As declarações de Mahler provocaram reações diferentes porque envolvem duas perspectivas bastante distintas sobre o desenvolvimento de videogames.

De um lado, existe o argumento de que jogos modernos precisam aproveitar melhor o tempo do jogador, oferecendo atividades interessantes e evitando deslocamentos prolongados sem recompensas.

De outro, há quem considere que espaços vazios também podem ter importância na construção de atmosfera, sensação de escala e descoberta. Nem toda área precisa apresentar inimigos, personagens ou atividades constantes para cumprir sua função.

O próprio exemplo de Shadow of the Colossus ajuda a ilustrar essa diferença. Seu mundo foi concebido para transmitir isolamento e grandiosidade, enquanto outros jogos podem utilizar a exploração de maneira completamente diferente.

O problema das declarações mais recentes de Mahler é que a discussão sobre design acabou sendo acompanhada por ataques pessoais contra quem discorda de sua interpretação.

Ocarina of Time continua sendo uma referência para a Nintendo

Apesar das críticas, Ocarina of Time permanece como um dos títulos mais importantes da história da Nintendo. Sua influência pode ser percebida em diversas aventuras tridimensionais lançadas posteriormente.

A nova versão para Nintendo Switch 2 chegou em 5 de novembro de 2026, com reconstrução visual, cenas cinematográficas ampliadas, música orquestral e controles revisados.

O lançamento também trouxe localização em português brasileiro, facilitando o acesso de novos jogadores à aventura.

O preço oficial anunciado pela Nintendo no Brasil é de R$ 329,90.

Conclusão

Thomas Mahler voltou a demonstrar que não pretende suavizar suas opiniões sobre Ocarina of Time. Suas críticas ao hub, à exploração e à estrutura do mundo levantam questões legítimas sobre como jogos clássicos devem ser modernizados, mas os ataques aos jogadores que discordam acabam desviando parte da discussão.

O debate também mostra que a importância histórica de um videogame não o torna imune a críticas. Ao mesmo tempo, avaliar uma obra considerando apenas padrões modernos pode deixar de lado o contexto e as ideias que fizeram dela uma referência.

No fim, a discussão evidencia duas maneiras diferentes de enxergar o design de jogos: criar mundos mais densos e repletos de atividades ou preservar espaços que valorizam a atmosfera, a descoberta e a liberdade de exploração.

Fontes

SWITCH 2

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Postado por Sebastian Castellanos
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